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Tema: [Guía] Aventuras by Svadac

  1. #31
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    Gracias por el aporte, Drazien. No se qué cable se me cruzó para poner soldados en esos campamentos.

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  2. #32
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    Los Sacerdotes Oscuros

    Ésta es una aventura no es muy complicada. Uno de los campamentos que atacamos en ésta guía, el 14, es prescindible, es decir, no hay por qué atacar a éste campamento. Sólo necesitamos destruir el Castillo de la bruja (15) y la Iglesia de huesos (10), aunque otros campamentos si que es necesario eliminarlos para poder completar la aventura. Sin embargo, aquí buscamos eliminar todos los campamentos para obtener la máxima experiencia posible.

    Dificultad: 3
    Jugadores: hasta 2
    Tiempo: 2 días

    MAPA

    La estructura de la isla es similar a una seta. En el cuerpo de la seta hay un lago en la zona oeste y dos pequeñas grietas: una en la zona este y otra en la unión con el tallo de la seta. Las zonas de llegada son el tallo de la seta y la zona suroeste del cuerpo.

    FASE 1

    5- 200 R
    20 R

    6- 200 R
    35 R

    11- 20 R, 180 Cb
    15 R

    12- 200 R
    50 R

    15- 130 R / 30 R, 170 Lb
    130 R / 25 R

    14- 200 R
    60 R

    FASE 2

    7- 10 R, 190 Cb
    5 R

    8- 200 R
    35 R

    9- 200 R
    25 R

    10- 20 Cb / 79 R, 1S, 40 Cb, 80 Lb
    20 Cb / 75 R

    Pérdidas totales: 475 R, 20 Cb
    Tropas mínimas aconsejadas: 550 R, 220 Cb, 170 Lb, 1 S



    PD: La aventura es para dos, si la hacéis entre dos, podéis repartiros las fases o los ataques entre ambos.
    Última edición por Svadac; 16/05/2013 a las 13:55

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  3. #33
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    Victor El Terrible


    Dificultad: 8
    Tiempo: 8 Dias
    Jugadores: hasta 3



    Como vemos la isla tiene 3 brazos que confluyen en un cruce para continuar hasta el final juntos.

    Para minimizar bajas empezaremos por el brazo sur y el que tiene menor numero de Camp.


    Trasladar los Generales al area de Inicio:

    1-100 Reclutas y 100 Soldados = 97 R

    2-60 Reclutas y 140 Caballeros = 46 R

    3-140 Recluta y 60 Soldados = 134 R

    4-140 Reclutas y 60 Soldados = -125 R

    5A-120 Reclutas.
    5B-100 Reclu 20 sol 80 AL
    = 220 Reclu y 1 Sol

    7A-80 Arqueros
    7B-80 Reclutas, 20 Soldados, 60 Caballeros y 40 AL
    = 80 Reclu 5 Sold y 80 Arqueros

    8A- 60 Recl
    8B-100 Recl, 20 Sol, y 80 AL
    = 160 Reclu y 8 Sol

    9A-150 Rec
    9B- 60 Recl 80 Cab y 60 AL
    = 205 Reclu


    Transladar Guarnicion al Punto 9

    6A1-1-120 Rec
    6B1- 80 Rec 20 sol 100 AL
    = 200 Reclu y 10 Sol

    6A2--120Recl
    6B2--80 Reclu 20 sol 100 AL
    = 200 Reclu y 10 Sol

    10A-150 REcl y 50 Arqueros--
    10B-25 REclu y 175 Caballeros
    = 170 Reclu y 50 Arqueros

    11-160REc y 40 Sol = 160 REc y 7 Sol

    12A-150 REc---
    12B-60Re 20 Sol 40 Cab 80AL
    = 210 Recl y 5 Sol


    Transladar Guarniciones al punto 11

    W1-120 REclu y 80 Sol =7 Recl

    W2-120 REclu y 80 Sol =10 Recl

    13A-150 Recl y 50 Arquero
    13B-20 Reclu y 180 Caballeros
    = 165 Reclu

    14-160 Reclu y 40 Sol = 160 Rec y 5 Sol

    15A-40 Caballeros
    15B-50 Arqueros 70 AL y 80 Mili
    15C-100 Reclut, 20 sol y 80 AL
    = 100Reclu, 80 Mili, 50 Arqueros, 70 AL, 40 Caballeros y 5 Sol

    MOVER GUARNICION AL 13

    W3-200 Reclu = 14 Recl

    17A-95 Reclu
    17B-60 Reclu, 20 Sol, 60 Cab y 60AL
    = 155 Reclu y 5 Sol

    18A-110 Arqueros
    18B-60 Reclu, 110 Cab y 30 AL
    = 170 Reclu 110 Arqueros

    19A-100 Reclu y 100 Cab
    19B-100 Reclu y 100 Cab
    19C-100 Sol y 100 AL
    = 200 Reclu, 200 Cab y 78 Sol


    Total Bajas: 2900 Reclutas, 80 Milicianos, 141 Soldados, 240 Caballeros, 340 Arqueros y 70 Arcos Largos


    PD. Si se disponen de Ballesteros se pueden poner en el lugar de AL para minimizar un poco las bajas. Salvo en el 15B que seria suicidarlos.
    Última edición por Drazien; 20/10/2012 a las 21:49 Razón: Mejoras

  4. #34
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    La Bruja del Pantano

    Ésta es una de las aventuras más simples. No hay trampas y sólo hay un camino. Por desgracia, no es posible esquivar ningún campamento, a excepción de los líderes bandidos, que no tienen área de influencia, y sólo nos piden destruir la torre de la bruja (10). Al no haber posibilidad de esquivar campamentos y siguiendo con la tónica de conseguir la máxima experiencia posible, no pondré un mapa táctico con sus flechas, ya que sólo hay que atacar a los campamentos en orden y avanzar conforme se liberan los sectores.

    Dificultad: 3
    Jugadores: Un jugador
    Tiempo: 2 días

    MAPA

    Como se ve, la isla tiene forma de óvalo. No obstante, el pantano obliga a describir un movimiento en espiral desde la zona de llegada de tropas hasta la torre de la bruja.

    1- 200 Cb
    0 K

    2- 10 R, 190 Cb
    5 R

    3- 15 R, 185 Cb
    10 R

    4- 15 R, 185 Cb
    10 R

    5- 200 R
    45 R

    6- 200 R
    50 R

    7- 60 R, 90 Cb, 50 Lb
    55 R

    8- 60 R, 140 Cb
    55 R

    9- 150 R, 50 S
    145 R

    10- 100 R, 100 Cb / 140 R, 20 S, 40Cb
    100 R, 100 Cb / 125 R

    Bajas:
    600 R, 100 Cb
    Ejercito mínimo recomendado:
    650 R, 300 Cb, 50 S, 50 Lb

    Última edición por Svadac; 08/01/2013 a las 22:18 Razón: Inclusión de recompensas

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  5. #35
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    Svadac en la brujita

    Para el Camp 10 es mejor

    10A-100 Rec y 100 Cab
    10B-140 Re, 20 Sol y 40 Cab = -223 Rec y -100 Cab


    En el tuyo se pierden 265 Rec y 120 Cab

  6. #36
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    Cita Iniciado por Drazien Ver Mensaje
    Svadac en la brujita

    Para el Camp 10 es mejor

    10A-100 Rec y 100 Cab
    10B-140 Re, 20 Sol y 40 Cab = -223 Rec y -100 Cab


    En el tuyo se pierden 265 Rec y 120 Cab
    Anotado. Gracias

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  7. #37
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    La Isla de los Piratas es una aventura sencilla en la que encontramos una única trampa de bosque. También existe un único camino, y debemos destruir todos los campamentos. No nos podemos saltar ninguno, ni si quiera los líderes, ya que nos los piden. Debido a su sencillez, no hay mapas tácticos con sus flechas, ya que sólo hay que atacar a los campamentos en orden y avanzar cuando sea posible.

    Visión general


    Como se ve, la isla tiene una forma similar a la r. Nosotros llegaremos a la isla por la zona de más al sur.

    1- 15 R, 185 Cb
    10 R

    2- 200 R
    40 R

    3- 200 R
    80 R

    4- 200 R
    50 R

    5- 200 R
    45 R

    6- 200 R
    45 R

    7- 200 R
    50 R

    W- 200 R
    15 R

    8- 200 R
    50 R

    9- 200 R
    45 R

    10- 100 R, 50 M, 50 S
    100 R, 50 M


    Última edición por Svadac; 27/04/2014 a las 22:53 Razón: Renovación de gráficos

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  8. #38
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    Forajidos

    Jugadores: 1

    Tiempo: 4 dias.






    Mover Guanicion a 1

    1-110 Recl, 40 Cab y 50 AL = -109 Recl
    2-70 Recl, 95 Cab y 35 AL= -67 Recl
    3-110 Recl, 50 Cab y 40 AL = -106 Rec
    4a-50 Recl y 50 Arq
    4b-70 Recl, 90 Cab y 40 AL = -119 Recl y -40 Arq
    5a-50 Recl y 50 Arq
    5b- 150 Recl y 50 AL = -200 Recl y -50 Arq
    6- 200 Recl = -150 Recl
    7- 20 Recl y 180 AL = -20 Recl

    17- 15 Recl y 185 Cab = -13 Recl
    18- 20 Recl y 180 Cab = -19 Recl
    19- 200 Recl = -84 Recl


    Mover Guarnicion a 2

    9- 200 Recl = -60 Recl
    10- 200 Recl = -94 Recl


    Mover Guarnicion a 3

    11- 110 Recl y 90 Sol = -100 Recl
    12- 110 Recl y 90 Sol = - 90 Recl
    13- 200 Recl = -153 Recl
    14- 200 Recl = -153 Recl
    15a- 50 Recl y 150 Arq
    15b- 90 Recl y 110 AL = -132 Recl y -150 Arq


    Mover Guarnicion a 4

    20- 50 Recl, 110 Cab y 40 AL = -49 Recl
    21- 200 Recl = -84 Recl
    22- 200 Recl = -89 Recl



    Perdidas: 1840 Recl, 250 Arq

  9. #39

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    Drazien, Svadac comenta al muy principio del post, que esta guia de aventuras se pueden hacer sin generales que cuesten gemas, y veo que las aventuras que estas aportando, algunos campamentos los resuelves con general Veterano, porque estas llevando 250 tropas. ¿Estoy equivocado y hay otra forma de hacerlo?

  10. #40
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    Cita Iniciado por Jandro24 Ver Mensaje
    Drazien, Svadac comenta al muy principio del post, que esta guia de aventuras se pueden hacer sin generales que cuesten gemas, y veo que las aventuras que estas aportando, algunos campamentos los resuelves con general Veterano, porque estas llevando 250 tropas. ¿Estoy equivocado y hay otra forma de hacerlo?

    Fijate bien porque en ningun campamento atacamos con mas de 200 unidades sobretodo porque no tenemos generales veteranos. Tal vez te confundío que se realizan varios ataques
    Última edición por Drazien; 20/10/2012 a las 21:48

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