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Tema: Guia de Hamboy75 con Veterano y bloqueos no documentados

  1. #1
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    Lightbulb Guia de Hamboy75 con Veterano y bloqueos no documentados

    AVENTURAS OPTIMIZADAS

    La isla de los piratas Perdidas caso práctico: 382R, 10C

    Traidores Perdidas caso práctico: 487R

    Los sacerdotes oscuros Perdidas caso práctico: 298R 11B 11C

    Forajidos Perdidas caso práctico: 716R 15M 30C

    Víctor el terrible Perdidas caso práctico: 1605R 115M 106S 164C

    Introducción

    Hace poco empece a hacer aventuras (y en el juego, mañana hace 2 meses), y soy un simple lvl 39, pero visto la cantidad de perdidas estoy intentando minimizarlas, y la mejor manera es el uso de bloqueos, podemos reducir hasta en un 30 o 40% las perdidas.

    Esta guía la he hecho para mi gremio "helado oscuro". Iré poniendo algunas de las guías de aventuras que he hecho y que comparto con ellos en nuestro foro privado. Primero las pondré en nuestro foro y poco a poco, conforme las vaya probando y mejorando las iré colgando en este hilo.

    Agradecer a SidV y todos los que han participado en los mapas que encontrareis en mis posts. Agradecer a otra gente con sus buenos posts lo hecho hasta ahora en otras guias como Svadac, Martillako, o Shimbo, y otra gente que me deje por el camino.

    No intento hacer la guía perfecta, solo indicar como ahorrar tropas extras sobre las guias encontradas hasta ahora. Lo que si os recomiendo que le echéis imaginación e intentéis vuestros propios caminos, hace este juego mas divertido.

    Empecemos.... con algo de teoría.

    En bastantes casos hará falta la parca o el general veterano, en otros no, intento indicarlo siempre. Incluso en algunos que indico general veterano es probable que se pueda hacer sin el.

    Primero veamos las 3 técnicas de bloqueo que hay (Los nombres me los he inventado igual coinciden con los reales).

    1) Bloqueo directo o Bloqueo 1R.

    Es la mas básica y la que suele venir en la guías. Consiste en suicidar un general con un Recluta y aprovechar con otro general y evitar ser interceptado. Para ello solo disponemos de los 20 segundos que dura un combate con un general normal, dado que siempre el combate acaba en una ronda. La dificultad radica en que el segundo general debe empezar a cruzar la zona roja de intercepción cuando el combate ha empezado y salir antes de finalizar (los famosos 20 segundos). A ojo he detectado que si hay hasta 6 banderas dentro de la zona roja, es factible, si hay 7 se complica, dado que el tiempo tiene que ser muy preciso, si hay 8 o más es imposible y hay que pensar en otras alternativas.

    2) Bloqueo por segunda ronda.

    Hay veces que es imposible pasar con nuestro segundo general sin ser interceptado, no da tiempo material, así que lo que se busca es meter las suficientes tropas para que el combate dure 2 rondas, y así hay 40 segundos (cada ronda consume 20 segundos). De esta forma garantizamos que el general pasa al siguiente pueblo. Esta técnica se puede usar habitualmente siempre que sea el último campamento antes del líder y las perdidas de hacer 2 rondas sean menores que la de destruir el campamento.

    3) Bloqueo por ronda máxima

    Es similar a las anteriores, pero lo que buscamos es que el combate dure el máximo numero de rondas... si sale bien, ni perdemos tropas ni al general. Consiste en que seamos capaces de aguantar con el último campamento más tiempo en combate de lo que vamos a durar en eliminar al líder. Lo que buscamos aquí es que el combate dure el máximo número de rondas. Algo que ayuda mucho aquí es el general veterano, mas abajo explico por que. Como he dicho, un combate dura 20 segundos por ronda, por tanto imaginemos que duramos 5 rondas en el ultimo campamento y 3 rondas en el del jefe... , 5x20 =100 segundos mientras que en el del jefe duraremos 3x20 = 60 segundos. Destruiremos antes el del jefe, por tanto no perderemos nada.

    General Veterano

    El general veterano tiene una peculiaridad... sus combates duran la mitad de tiempo, es decir, 10 segundos por ronda, esto permite que seamos capaces de aplicar bloqueo por ronda máxima en más ocasiones.

    A continuación iré poniendo mapas y donde podemos ir haciendo los bloqueos no documentados. También voy a incluir algunos no probados pero una vez probado editare el post e indicare que se han probado..

    COLABORACIÓN

    Si deseas colaborar, eres bienvenido, ya sea con tu propio post con alternativas más eficientes o bien facilitandonos alguna aventura que no aparezca en esta guía (quedan muchas por hacer aún).
    Última edición por Hamboy75; 12/03/2013 a las 01:16

  2. #2
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    Los isla de los piratas





    Tampoco aparece ningún bloqueo documentado, pero se puede hacer un bloqueo por ronda máxima en 2 para atacar a 3 y en 5 para atacar 6 (incluso tal vez en 4 y 5 para atacar 6 con general veterano, o meter 2 rondas pero es mas complicado). Por ultimo solo para general veterano o parca se puede intentar un 9 sobre 10.

    Primer bloque de campamentos (1) (Solo general veterano y parca)

    Con este general es posible hacer sin bajas el primer campamento con 1S 248C)

    Bloqueo por ronda máxima 2 para 3

    Ahorro de tropas:

    Ahorro mínimo: 31R
    Ahorro medio: 36.41R
    Ahorro máximo: 42R

    Ataque de máxima ronda a 2 1R 54S
    Rondas mínimas: 5 (100 seg)
    Rondas medias: 5.45
    Rondas máximas: 8 (160 seg)

    Ataque a líder 3 con general 200 89R 109S
    Ronda mínima: 2 (40 seg)
    Ronda media: 2 (40 seg)
    Ronda máxima: 2 (40 seg)
    Perdida mínima: 69
    Perdida media: 80.36
    Perdida máxima: 89

    Ataque a líder 3 con general 250 73R 167S
    Ronda mínima: 1 (10 seg)
    Ronda media: 1 (10 seg)
    Ronda máxima: 1 (10 seg)
    Perdida mínima: 61R
    Perdida media: 67.63R
    Perdida máxima: 73R

    Bloqueo por ronda máxima 5 para 6

    Seguimos por 4,5, 6, creo que aquí se podría intentar un doble bloqueo con el general veterano (con otro lo dudo) porque he conseguido un par de combos que duran 6 rondas, pero lo que seguro que si se puede hacer de nuevo es eliminar 4 y hacer 5,6 de la misma forma que hicimos 2 y 3.

    De todas formas, ya intentare otro día el doble bloqueo y limpiamos 4 con 53R 141S (41/47.56/53)

    Volvemos a lo mismo de antes, bloqueo por máxima rondas en 5 para atacar a 6. ESTE SOLO LO RECOMIENDO CON GENERAL VETERANO, los tiempos en caso contrario son muy muy justos

    El ahorro de tropas:

    Ahorro mínimo: 35R
    Ahorro medio: 40.19R
    Ahorro máximo: 46R

    Ataque de máxima ronda a 5 2R 52S
    Rondas mínimas: 4 (80 seg)
    Rondas medias: 5.44
    Rondas máximas: 7 (140 seg)

    Ataque a líder 6 con general 200 y 250 51R 149S
    Ronda mínima: 1 (10 seg o 20 seg para general normal)
    Ronda media: 1 (10 seg o 20 seg para general normal)
    Ronda máxima: 1 (10 seg o 20 seg para general normal)
    Perdida mínima: 35R
    Perdida media: 43.37R
    Perdida máxima: 51R

    Tercer bloque de campamentos (7, T1 y 8) (Solo general veterano y tal vez parca)

    He encontrado una forma muy interesante de abordar el campamento 8 si usas el general Veterano o parca
    9R 1M 2S 238C
    Perdidas mínimas: 4R 3C
    Perdidas medias: 4.78R 9.98C
    Perdidas máximas: 6R 17C

    que sustituye a 57R 127S
    Perdidas mínimas: 48R
    Perdidas medias: 53.15R
    Perdidas máximas: 57R

    Otra alternativa
    1) 36R 2B - 36R 2B
    2) 2S 248C - 0


    Esto a gusto del consumidor, pero creo que es mejor perder unos pocos caballos y 50R menos .

    Bloqueo por ronda máxima de 9 para 10 (general Veterano o parca)

    Aquí la idea es probar a hacer bloqueo en 9 para 10, hay que tener en cuenta que esto es recomendable solo con el general Veterano o parca, dado que con general normal necesitaremos dos ataques.... y perderíamos mas tropas.

    Ahorro de tropas:

    Ahorro mínimo: 32R
    Ahorro medio: 40.92R
    Ahorro máximo: 55R

    Ataque de máxima ronda a 9 61S
    Rondas mínimas: 5 (100 seg)
    Rondas medias: 7.08
    Rondas máximas: 11 (220 seg)

    Ataque a líder 10 con general 250 150R 100S
    Ronda mínima: 2 (20 seg o 40 seg)
    Ronda media: 2 (20 seg o 40 seg)
    Ronda máxima: 2 (20 seg 40 seg)
    Perdida mínima: 137R
    Perdida media: 144.79R
    Perdida máxima: 150R


    Perdidas reales de un caso practico.

    Campamentos/Perdidas
    1) 0 (1R 249C)
    2) 0 (bloqueo por ronda maxima 1R 54S)
    3) 67R (73R 167S o 72 178E)
    4) 0 (Bloqueo por ronda maxima 4S 54E [6,8.01,11])
    5) 0 (bloqueo por ronda maxima 3R 45E [5,6.24,8])
    6) 44R (49R 151S o 49R 146E)
    7) 47R
    T1) 18R
    8) 6R 10C
    9) 0 (bloqueo por ronda maxima)
    10) 149R

    Total 382R y 10C

    En algunos puntos se pueden hacer probablemente con general de 200, para otros será necesaria la parca y para otros el veterano. Cuidado si no usas el veterano y cuidado con los tiempos, yo los hago a ojo porque así aprendo.

    Recomiendo acostumbrarse a contar banderas (cuando vas a atacar y seleccionas el objetivo salen unas banderitas en el trayecto), es la técnica nueva que estoy aprendiendo y que explicare pronto
    Última edición por Hamboy75; 31/03/2013 a las 13:30

  3. #3
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    LEETE TODO ANTES DE INTENTARLO PORQUE HAY MODIFICACIONES. Todo vale para general 200 también pero habrá que ajustar las tropas, no lo he probado.



    En la imagen sugieren hacer bloqueo 1R en 7, lo he intentado 3 veces y 3 veces que han matado al general, hay como 1 segundo de margen para que salga bien, es mas sencillo hacer bloqueo por ronda máxima y mas cuando el minimo de duracion son 7 rondas, y una media de 8.7 rondas.

    He mandado 1R 119S
    Ronda mínima: 7
    Ronda media: 8.7
    Ronda máxima: 12

    Atacamos 3 segundos después de lo que dice el dibujo a 8, para qe no seamos capturados (me paso una vez), por atacar justo cuando ponía, depende del ping.

    Con el general de 250 el ataque fue

    48R 1S 15L 166C 20B (Perdi 38R)

    Esta siempre son dos rondas.

    Con el general de 200 se podría intentar

    78R 1S 106C 15LB

    Que dura entre 2 y 3 rondas (más que de sobra)

    Creo que en los 3 últimos campamentos también se puede intentar algo, teniendo en cuenta que el final hay que atacarlo dos veces si o si.

    CAMINO 1 (El primero que intente)

    He terminado con 9, y he intentado hacer bloqueo en 10 para atacar a 11.

    Es un bloqueo MUY difícil, hay a malas penas 1-2 segundos de margen, he perdido 3 generales previamente, pero te ahorras muchísimos... mas de 120. La idea es hacer tantos bloqueos como necesitemos para limpiar el final, es cierto que al boss final lo atacamos varias veces pero como digo compensa. Luego tomare una foto de como lo hice mas o menos, vale igual para coronel de 200 o 250 porque es 1R



    Debería ser justo en el punto estando los campamentos donde los he puesto. En este ataque yo lo hice en ese momento, y podeís ver que el caballo va un poco mas adelante, pues suficiente para que luego interceptaran al general que ataca. MUY IMPORTANTE, CANCELAD SI ESTO SUCEDE o tendréis grandes perdidas.

    Ahorro mínimo: 125R
    Ahorro medio: 144.02R
    Ahorro máximo: 163R

    Ha esto hay que restarle en teoría 2R perdidos, pero posiblemente sean algunos mas porque será necesario varios intentos. Lo ideal es poner los campamentos reclamo en linea para que siempre pasen por el mismo sitio.

    Misión REAL (2 veces):

    4) 22R 1S 227C - 20R - (2) 18R
    5) 50R 2S 148C 20A 30LB - 35R (2) 38
    6) 118R 132S - 103R (2) 108R
    7) Bloqueo por ronda máxima
    8) 48R 1S 166C 15LB 20A - (1) 38R
    9A) 60R - (1) 60R
    9B) 110R 51M 1S 20A 68LB - (1) 110R 25M (No tenia mas R en ese momento :P)
    10) 2R perdidos en los bloqueos (realmente alguno más, pero indico el mínimo), incluso con general veterano pierdes 1 porque el segundo ataque lo haces por bloque de ronda máximo.
    11A) 238R - (1) 238R
    11B) 52R 198S - (1) 37R


    TOTAL: 643R 25M (serian otros 50R asi a ojo sin emplear milicianos en 9)

    CAMINO 2 (Uno más sencillo que me di cuenta luego y encima ahorras tropas)
    Luego me di cuenta que se puede hacer al contrario, atacar primero 9 para acabar luego con el líder, es mucho mas sencillo el bloqueo (no hay que ser tan preciso, el otro estaba en 1-2 segundos de margen, este es bastante mas grande).



    En el primer bloqueo, Atacamos desde A, contamos 4 segundos y atacamos desde B
    En el segundo bloqueo, Atacamos desde C, contamos 4 segundos y atacamos desde A

    CONCENTRACIÓN que es fácil tener errores, leed bien. Por ejemplo, yo me descuide y el primer bloqueo lo mande con 120S del bloqueo en 7 que ni vi , resultado 120S perdidos!, no los incluyo porque el resultado sigue siendo el mismo, es un descuido que no afecta... con partes de los costes de investigar alternativas.

    4) 22R 1S 227C - 18R
    5) 50R 2S 148C 20A 30LB - 38R
    6) 118R 132S - 108R
    7) Bloqueo por ronda máxima
    8) 48R 1S 166C 15LB 20A - 42R
    10) 138R 2S 80C 10LB 20A- 127R
    9) Bloqueo 1R
    11A) 238R - 238R
    9) Bloqueo 1R (En principio cuesta mucho hacer rondas largas contra este ejercito y se necesitan 7 rondas con el final)
    11B) 52R 198S - 52

    TOTAL: 625R


    REEDICIÓN, Nueva táctica para el sector central Y nuevo bloqueo

    Bloqueo Triple en 6 y 7 sobre 8



    En el dibujo viene descrito y mas abajo las tropas utilizadas, no lo recomiendo con general normal, no creo que funcione o ira muy justo... tal vez con cañoneros....

    4) 22R 1S 227C - 20R
    5) 43R 1S 180C 26A - 34R
    6) 0R (Ataque con bloqueo por ronda máxima con 1M 194C) [7,8.68.11]
    7) 0R (Ataque con bloqueo por ronda máxima con 1R 119S) (108E -[7,9.71.13])
    8) 47R 1S 163C 39A - 43R [2,2,2]
    10) 126R 1S 97C 26A - 110R (125R 1E 93C 31A)
    9) 1R - 1R
    11) 238R - 238 R (alternativa con E 200R)
    9) 1R - 1R
    12) 52R 198S - 40R (alternativa con E 138R 112E)

    TOTAL: 487R
    Última edición por Hamboy75; 01/03/2013 a las 05:52

  4. #4
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    Bloqueo 5 para 6

    Aquí no hay documentado ningún bloqueo, pero se puede hacer de manera muy sencilla un bloqueo por ronda máxima. en 5 para 6. Consiste en poner en G1 dos generales juntos. Atacas con el señuelo 1R 17S a 5 y tras unos tiempo (ver dibujo) el ataque a 6.


    Justo donde esta el caballo es el limite mas tarde, debería ser un poco antes, cierto que tuve mucho lag en el segundo ataque así que pueden variar un poco los resultados, por tanto lo mejor es la zona roja.

    El ahorro de tropas:

    Ahorro mínimo: 12R
    Ahorro medio: 15.8R
    Ahorro máximo: 18R

    Bloqueo 11 para 12

    No se si con el general normal ira muy justo, yo creo que va bien. Con el Veterano sin problemas

    Atacamos con 7R 107C a 11 (minimo 5 rondas) y en el momento indicado en el dibujo atacamos a 12 con 75R 75M 50S (realmente 54R y luego los M o S que quieras hasta 200, así es válido para el general normal), esto solo dura 1 Ronda.



    El ahorro de tropas:

    Ahorro mínimo: 7R
    Ahorro medio: 9.24R
    Ahorro máximo: 10R
    Probado: Si


    A continuación resumen de los ataques usados con R,M,S,C,B,LB,A y veterano.

    5) Bloqueo ronda máxima 1R 17S (5,6.48,9)
    6) 37R 197S (1,1,1) - 37R
    7) 1R 249C - Sin perdidas
    8) 25R 1R 1R 1R 1B 90C (28R 1B) o para no matar generales 32R 114S - 32R
    9) No da tiempo a hacer bloqueo por ronda maxima, el ataque al final es demasiado largo, así que hacemos lo estandar 27R 100S - 27R
    10) 48R 2S 112C 88A - 48R 17C
    11) Bloqueo ronda máxima 7R 107C (5,6.26,9)
    12) 75R 75M 50S (1,1,1) - 54R
    13) lo podemos hacer con 5 ataques... 26R 1R 1R 1R 190C, y gastar 29R... pero fundir 4 generales para eso no lo veo practico a no ser que tengamos muchos o no haya prisa, así que yo propongo 32R y luego 14R 186C - 32R
    15) 83R 51S 16B 100A - 83R 16B

    Perdidas reales de un caso practico.

    Campamentos/Perdidas

    5) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    6) 34R
    8) 32R
    9) 24R
    10) 42R 11C
    11) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    12) 54R
    13) 32R
    15) 80R 11B

    Total 298R, 11C 11B
    Última edición por Hamboy75; 28/01/2013 a las 13:20

  5. #5
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    Hacia el oeste
    Se podría intentar bloqueo por ronda máxima en 18 para atacar a 19, con pequeño ahorro, e incluso al mismo tiempo un boqueo a 17 de 1R... pero por 6R..., tal vez merezca la pena con el general de 200.

    17) 6R 2S 242C - 6R
    18) 13R 1S 235C - 13 R
    19) 74R 122S - 74R

    o si intentamos bloqueo de ronda máxima (No tome imagen del momento, la próxima vez que la haga intentare tomarlo, pero recomiendo acostumbrarse mejor a contar tiempo con el reloj de windows)




    A ataca al líder y B al señuelo (campamento 18). Lazamos ataque de B y justo 32 segundos después mandamos el ataque desde A al líder (Para contar tiempo yo uso el reloj de windows)

    18) 4R 121C (5,6.45,9)
    19) 74R 176 - 74R (1,1,1)



    Doble Bloqueo por ronda máxima 20 y 21 sobre 22 (Ahorra mas de 100R)
    Aquí tenemos dos peligros, el numero de rondas en 21) puede ser muy bajo (4), así que este si que debería hacerse únicamente con el veterano. Lo bueno es que están relativamente cerca. Otro gran problema es que nos intercepta 20, por tanto hay que atacar mas tarde.... el ajuste de tiempo tiene que ser muy fino.

    20) Bloqueo por ronda máxima 193C (5,6.68,10)
    21) Bloqueo por ronda máxima 1R 155C (4,6.14,9)
    22) 85R 157S - 85R (2,2,2)

    Una alternativa, es acabar con 20 e intentar el bloqueo por ronda máxima solo en 21 que es la que vamos a hacer esta primera vez. Al final se trata de ahorrar tropas, y si bien se puede ajustar y sacar mejor rendimiento tampoco se debe incrementar la dificultad excesivamente.

    20) 34R 1S 208C 7A - 34R

    Olvide tomar imagen, pero básicamente se lanza el ataque a 21 y se dejan unos 25 segundos para lanzar el ataque a 22., la próxima vez que la haga completo el post .

    Hacia el este

    23) 15R 1S 234C - 15R
    25) 178C - sin perdidas
    10) 80R 168S - 80R

    11) 78R 171S - 78

    Para 12 tenemos 3 alternativas, a mi particularmente me gusta mas la opción de un solo ataque, y mas teniendo en cuenta que tendremos dobles y triples bloqueos mas adelante.
    12.1) 96B - 96B
    12.2) 1R 6S 192C - 0
    con caballos y dos ataques
    1: 30C - 30C
    2: 2R 1S 247C -2R
    o con un solo ataque y con R
    100R 140S - 100R

    Doble Bloqueo por ronda máxima 13 y 14 sobre 15 (Ahorra mas de 200R)

    Parece bastante factible, e intentaremos hacer el siguiente. La dificultad esta en la sincronía de los lanzamientos como en el resto



    Dejamos unos 42 segundos entre el primer ataque y el momento en el que lanzamos el ataque al lider.

    13) Bloqueo por ronda máxima 10M 190C (6,7.69,10)
    14) Bloqueo por ronda máxima 10M 190C (6,7.69,10)
    15) 160R 25M 1S 64A - 160R 25M (3,3,3)

    Hacia el norte
    En este sector, en el jefe veo un triple bloqueo que me pone los dientes largos . Los 3 primeros hay que limpiarlos, tal vez con 5 generales se podria incluso intentar tal vez bloquear uno previo pero lo veo muy complicado porque la ventana de envio debe ser larga. El boss lo dejo como ultimo porque hay que juntar muchos caballos si hacemos ese triple bloqueo


    1) 74R 1S 118C 57A - 74R
    2) 39R 1S 206C 4A - 39R
    3) 59R 1S 147C 43A - 59R

    Triple Bloqueo por ronda máxima 4-5-6 sobre 7 (Ahorra mas de 300R)

    La mayor dificultad puede estar en juntar las tropas, es necesario 452C, 137S, 2R , 118LB y 130A

    4) Bloqueo por ronda máxima 28S 162C (7,9.49,13)
    5) Bloqueo por ronda máxima 105S 95C (7,9.83,14)
    6) Bloqueo por ronda máxima 1R 3S 195C (6,9.01,11)
    7) Bloqueo por ronda máxima 1R 1S 118LB 130A (2,2,2) - 1R

    Doble Bloqueo por ronda máxima 5-6 sobre 7 (Ahorra de mas de 250R)

    Hay otra opción nada descabellada que consiste en atacar a 4 y luego hacer un doble bloqueo, es bastante mas sencilla y solo supone unos 65R mas....



    Es la primera que vamos a hacer, en el futuro intentaré la triple (tener 450 caballos es demasiado para mi población actual )

    4) 65R 1M 3S 124C 57A (V) 57.96R 0.01M 65R 1M

    El resto sería igual y haría falta bastantes menos caballos (290C)

    5) Bloqueo por ronda máxima 105S 95C (7,9.83,14)
    6) Bloqueo por ronda máxima 1R 3S 195C (6,9.01,11)
    7) Bloqueo por ronda máxima 1R 1S 118LB 130A (2,2,2) - 1R

    Perdidas reales de un caso practico. (en orden de ataques)

    23) 14R
    25) 0R
    10) 78R
    17) 5R
    18) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    19) 71R
    1) 66R
    2) 37R
    3) 49R
    11) 74R
    12.1) 30C (Al final me decante por esta por el exceso de caballos)
    12.2) 1R
    4) 55R (Ya haré el triple bloqueo otro día)
    5) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    6) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    7) 1R
    20) 32R
    21) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    22) 73R
    13) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    14) 0 (Bloqueo ronda máxima)
    15) 160R 10M

    TOTAL: 716R 15M 30C

    Última edición por Hamboy75; 12/03/2013 a las 01:16

  6. #6
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    Hay 3 caminos de entrada, vamos a llamarlos A (izquierda) , B (abajo a la izquierda) y C (abajo)

    A) Campamentos 1,2,3,4,5,6, el dos y el 4 se pueden saltar
    B) Campamentos 1,2,3,4,5,6
    C) Campamentos 1,2,3,4,6

    Los campamentos 5 en A y B se puede intentar bloqueo por ronda máxima al igual que en el campamento C

    Tenemos las siguientes cifras:

    1) 91R 159S [80.64R,91R]
    2) 37R 2S 191C 20A [31.01R,37R]
    3) 120R 129S [109.14R,120R]
    4) 122R 128S [103.82R,118R]
    4)
    1: 72R [72R,72R]
    2: 34R 1S 215C [27.85,34R]
    5) 120R 129S [109.14R,120R]
    6) 210R 2M 38S [182.46R,210R 2M] (entre 5 y 6 rondas)
    6) 110M 140S [96.45M,105M] (entre 3 y 4 rondas)
    6)
    1: 116R [116R,116R] (No podríamos hacer bloqueo por ronda máxima)
    2: 95R 1S 154LB [79.63R,92R]

    Batallas mas largas
    4) 1R 5S 193C [7,8.98,11] (CAMINO C)
    5) 110S [7,8.9,13] (CAMINO A)

    Editado: Vistos los casos practicos (ver abajo) es mejor terminar con los campamentos 6 con 210R 40S, pierdes menos reclutas, y la probabilidad de perder soldados es ínfima. La media de perdidas es mayor con el doble ataque y ademas pierdes generales.

    Personalmente me decantaría por el camino C y hacer bloqueo por ronda máxima sobre 4, esto nos daría los siguientes números máximos
    PD: Hay otra opción que es la que propone el dibujo, entrar por A y limpiar el centro primero, pero terminas atacando dos campamentos mas (en el centro hacemos doble bloqueo).

    91R + 37R + 120R + 210R
    o
    91R + 37R + 120R + 105M (si usamos los milicianos).

    No lo he probado aún, no se los tiempos... yo el primero creo que lo limpiaría con M y luego los otros 2 (de A y B) con R que no hay que hacer bloqueo

    Continuamos con el campamento central

    Los campamentos centrales, si se hace un triple ataque, 2 señuelos por ronda máxima con

    71S 128C [7,9.65,14]

    tenemos 7 a 14 rondas.

    Al lider le podemos mandar 2 alternativas

    180R 70S [180R 14.35S, 180R 37S] [4,5.05,6]

    o para hacer menos rondas aún

    171M 79S [136M,155.32M,170M] [3,3.89,4]

    (Otra alternativa, 60R 120M 70S) [60R 116.67M 0.54S,60R 120M 14S ] [4,4.02,5], que he probado en el caso del ejemplo pratico y funciono).

    Habrá que elegir . La imagen muestra los puntos exactos, a 22 banderas de distancia (20 banderas + la entrada al campamento que suma 1 + Salida campamento).


    C es el GENERAL VETERANO, A y B son normales.

    Hay 9 banderas de intersección entre el B y el campamento del A, por tanto hay que lanzarlo 36S después (40s si queremos precaución)
    Hay 4 banderas entre el C y el campamento del B (A ya ha entrado) por tanto habría que lanzarlo 16S después (20s si queremos precaución) NOTA: Observando el comportamiento de las banderas al pasar el ratón por encima es posible que solo sea 1 lo que hace intersección con el campamento del B, con lo cual serian 4 segundos (8 si queremos asegurar), pero esto ya lo intentare algún día, que es mi primera vez en esta misión.

    Por tanto, lanzamos A,... contamos 40 segundos (mejor con el reloj de windows xD), y lanzamos B, esperamos 20 segundos y lanzamos C....

    En el peor de los casos tenemos que el mínimo de duración del primer bloqueo por ronda máxima es de 7 Rondas:

    140 segundos de ataque. Como son los mismos ejércitos, el segundo bloqueo debe terminar mas tarde, así que no lo contabilizamos.

    Y el sector del líder dura un máximo de 6 rondas, que al usar veterano pasarían a ser: (Con parca creo que no se puede dado que sale un tiempo pequeño, y con curtido no tengo claro si se puede eliminar el campamento en un solo ataque...)

    6 * 10 = 60 segs, si a este tiempo le sumamos los 60 segundos que llevamos de atraso en el ataque, tenemos 120 segundos...

    Por tanto, 140-120, en teoría hay un mínimo de 20 segundos de margen...

    Al terminar limpiamos los otros dos lideres

    1: 116R [116R,116R]
    2: 95R 1S 154LB [79.63R,92R] (O si tienes ballesteros habría que buscar la optima, en función del numero que tengamos)
    o 2 con algunos ballesteros
    2: 88R 1S 121LB 40A [79.76R,88R]
    o la mas óptima con ballesteros
    2: 83R 4S 88C 75A [73.86R,83R]

    Bloqueo por ronda máxima 10 y 11 sobre 12

    Seguimos por el siguiente punto campamento, otro bloqueo por ronda máxima..., esta apurado, imposible con general normal, pero con el veterano si es factible, duran las mismas rondas pero como son muchas, hay una grandisima ventana de tiempo para atacar y terminar antes. A lvl 48 he visto que con cañoneros esto si es coser y cantar.. dura 2 rondas e incluso con el general normal se podrá, pero aun estamos muy lejos .



    10) 17M 45S 130C(7,9.49,14)
    11) 1R 125S (7,9.38,13)
    12) 200R 30M 20S (6,6.14,7) - 200R 7M

    Limpieza de 15, ¿bloqueo por ronda maxima?

    T1) 5R 187S - 5R

    Como 14 se puede saltar, en el siguiente tenemos dos opciones, bloqueo por ronda máxima de 13 sobre 14 o limpieza

    Bloqueo ronda máxima (107S, 40C)

    13) 17M 45S 130C(7,9.49,14)
    15) 110S 40C 100A (3,3,3) - 107S 40C


    Limpieza normal: 169R 65S 40C
    13) 119R 1S 105C 25A - 119R
    15.1)40C - 40C
    15.2)50R 67S 133A - 50R 65S

    La comparación es si es mejor perder 169R o 42S... eso es a gustos y producciones de cada uno, incluyendo pan, brebaje y coste de armas estarán así así, pero la dificultad de la limpieza es siempre menor

    Jefe final, 19

    Toca ver que hacemos con 17, 18 y 19..., el mayor problema que tenemos aquí es que hay que hacer multiples ataques, por tanto el bloqueo con ronda maxima queda descartado, perdemos mas de lo que ganamos.

    Bloqueo 1R no creo que sea factible, demasiada distancia, y luego bloqueo de segunda ronda... hay demasiadas tropas en el otro, tampoco creo que sea posible.

    Por tanto, limpieza normal:

    17.1) 96R - 96R
    17.2) 58R 4S 130C 58A - 58R
    18) 75R 1S 125C 49A - 75R
    19.1)80R 46S 124C - 80R 46S 124C
    19.2) 110R 6S 134A - 110R 4S

    Perdidas reales de un caso practico. (en orden de ataques)

    Primera mitad, máximo de perdidas teóricas (856R 170M):

    1) 84R
    2) 28R
    3) 109R
    4) 0 (Bloqueo por ronda máxima)
    6) (primer jefe)
    174R

    6 (segundo jefe))
    1. 116R
    2. 69R

    7) 0 Bloqueo por ronda máxima
    8) 0 Bloqueo por ronda máxima
    9) 60R 115M (ataque con 60R 120M 70S)

    6) (tercer jefe)
    1. 116R
    2. 76R

    Hasta aquí, 832R y 115M limpiando cuatro lideres.

    Segunda mitad, máximo de perdidas teóricas: 788R 164C 7M 115S o 619R 164C 7M 157S

    10) 0 Bloqueo por ronda máxima
    11) 0 Bloqueo por ronda máxima
    12) 200R
    T1) 5R
    13) 115R
    15.1) 40C
    15.2) 50R 60S
    17.1) 96R
    17.2) 53R
    18) 64R
    19.1) 80R 46S 164C
    19.2) 110R

    Segundo sector 773R 106S 124C

    Totales teóricos: 1475R 177M 157S 164C o 1644R 177M 115S 164C (Bastante lejos de los 2700R que dicen las guías ...)

    Total practico: 1605R 115M 106S 164C
    Última edición por Hamboy75; 29/01/2013 a las 21:31

  7. #7

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    las guias no las he probado... solo decir que se escribe FORAJIDOS jeje, corrigelo anda. seguro que estan muy bien, ya las probaré

  8. #8
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    Heh, tienes toda la razon del mundo. Gracias

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