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Tema: Traducción del post de Blue Byte sobre el nuevo sistema de combate server de pruebas

  1. #1
    Avatar de fabcam
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    Traducción del post de Blue Byte sobre el nuevo sistema de combate server de pruebas

    Página original.

    Reequilibrio del combate

    Saludos estimados Settlers,

    Como muchos de vosotros sabréis, estamos realizando actualmente pruebas para un nuevo sistema de combate. No os preocupéis ya que nuestro actual sistema seguirá siendo parte de “The Settlers on line”. Para dar el nuevo sistema de combate una base sólida, decidimos hacer una revisión general muy necesaria, especialmente para el equilibrio. Se ven afectados los sistemas siguientes:
    1. Orden de ataque:
    2. Atributos de unidad del jugador
    3. Atributos de unidad enemiga
    4. Recursos y Costos
    5. Aventura y Cambios generales

    Para daros la posibilidad de probar estos cambios lo antes posible, vamos a implementar la primera versión que contiene los ajustes de equilibrio en el servidor de pruebas. Desafortunadamente, no podemos ajustar la mayoría de los textos en este momento, así que quiero utilizar este post en el foro para informarle acerca de los cambios más importantes.

    1. Orden de Ataque:

    El orden en el que las unidades atacan y la prioridad con la que las unidades son atacadas ha cambiado. El nuevo orden es:

    Unidades de cuerpo a cuerpo - unidades de ataque a distancia - Unidades especiales - Jefe /Unidades de Elite

    Esto significa que las unidades de cuerpo a cuerpo son atacadas primero, después las unidades a distancia, después las unidades especiales y finalmente las unidades de élite y el jefe. Hay una excepción, sin embargo: Cuando una unidad se encuentra en posición de ser "débil" y una unidad atacante tiene la habilidad de atacar unidades débiles en primer lugar, la unidad débil va a ser atacada desde la unidad especializada en primer lugar, sin importar el tipo de unidad.
    Si hay varios objetivos que se ajustan a estas especificaciones, el equipo con el menor HP es atacado primero.

    2. Atributos de las unidades del jugador:

    Todos los valores de las unidades se han vuelto a definir. Los nuevos valores son los siguientes:


    3. Atributos de las unidades enemigas:

    Al igual que las unidades de los jugadores, todas las unidades enemigas se han vuelto a redefinir también. El equilibrio de estos está todavía en desarrollo, sin embargo, así que quiero darle sólo una visión general sobre lo que queremos conseguir con estos cambios en el final:


    4. Habilidades:

    Las habilidades también se has sometido a algunos ajustes menores. En primer lugar, todas las unidades tienen ahora Splash Damage (unidades enemigas y jugador). Esto quiere decir, que todo el daño no aplicado se da ahora a la siguiente unidad.
    Además, hemos añadido algunas nuevas habilidades. Las siguientes competencias son ahora parte del combate:
    • Splash Damage – el daño no aplicado se le da a la unidad siguiente (todas las unidades cuentan con Splash Damage ahora)
    • Bono de armadura en las torres - Algunas unidades tienen armadura en edificios especiales, llamados torres. Esta armadura tiene que ser desactivada antes de que los puntos de impacto reales se vean afectados. La cantidad de armadura está en función del edificio. En general, los edificios de torre son campamentos líderes, campamentos más duros y algunos campamentos medianos. Podéis ver qué unidades se ven afectadas en la ventana del campamento enemigo.

    • Penetración de armadura - Las unidades con esta habilidad ignoran un determinado porcentaje de la armadura de la habilidad que expliqué anteriormente.
    • Daño adicional contra el tipo de unidad - Algunas unidades hacen daño adicional contra tipos de unidades específicas del enemigo. Esto sólo se aplica a las unidades de los jugadores.
    • Ataque a unidad débil primero - Las unidades con esta habilidad atacan primero a unidades con un banderín débil. Las unidades débiles son generalmente unidades con baja HP y / o unidades de ataque a distancia o de primer ataque.

    5. Recursos y Costes:

    Para ajustar mejor el equilibrio global, también ajustamos algunos de los recursos y los costes:

    Los recursos base:

    Armas de unidades cuerpo a cuerpo:


    Armas de ataque a distancia:


    Coste de las unidades:

    • 6. Aventura y cambios generales:

      Hemos hecho algunos cambios a las aventuras. Para la prueba inicial cambiamos 2 aspectos:
    • Recompensas: Se eliminan todas las recompensas de armas de las aventuras. Ajustaremos los premios restantes más adelante, cuando hayamos terminado con el reequilibrio de las unidades y tengamos una mejor idea de las pérdidas totales que los jugadores tendrán en estas aventuras.
    • Tipos de aventura e iconos: Las aventuras tendrán ahora un tipo de aventura distinto, un icono correspondiente y diferentes colores de dificultad.
    Los tipos de Aventura actuales son:
    • Mini
    • De continuación
    • De recursos
    • De experiencia
    • Épicas
    • Heroicas
    • Cooperativas
    • Especiales
    Los colores según dificultad son:
    • Fácil-blanco
    • Medio-verde
    • Duro-azul
    • Muy duro-morado
    Ejemplo:



    El icono muestra que se trata de una aventura heroica (color morado), que significa que es muy difícil.

    Además, hemos hecho algunos cambios generales:
    • Como se mencionó antes, todas las unidades cuentan ahora con Splash Damage.
    • El daño por fallo es ahora en general "1" para las unidades normales y el 50% del valor de daño para los jefes.
    • El primer y último golpe han sido retirados como habilidades. En lugar todas las unidades tienen ahora una iniciativa que indica en qué fase la unidad ataca. Tenemos 4 iniciativas, donde 1 sustituye a la antigua "Primer golpe" y 4 del antiguo "Último golpe".

    Estos son los cambios que hemos hecho para esta prueba de equilibrio. Por favor tened en cuenta, que esto es sólo una primera iteración, y es muy probable que todavía tengamos que ajustar estos valores y cambios en base la retroalimentación general.

    Por último, aquí está un breve resumen de lo que no ha sido cambiado aún, pero está siendo evaluado para posibles ajustes:
    • Equilibrio general de la aventura (despliegue de unidades y posiciones de campamentos)
    • Costes de la caballería.
    • Costes de la unidad de brebaje.
    • Recompensas de las aventuras, además de la eliminación de armas.
    • Equilibrado de los generales.

    ¡Tened un divertido testeo y estamos atentos a recibir vuestros comentarios!

    Vuestro Equipo de "The Settlers Online"
    Continuación...

  2. #2
    Avatar de LadyBurbuja
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    Como siempre, MUCHAS GRACIAS fabcam!!!!
    Eres como el conejito de Duracell eeeh... no te cansas nunca!!

  3. #3

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    Gracias por la traduccion !!!, no termino de entenderlo ( splash damage, penetracion aramadura, ..,etc.), pero esta mucho mas claro, ahora habra que hacer guias nuevas, 0_0...,xD

  4. #4
    Avatar de Svadac
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    Cita Iniciado por chacal-22 Ver Mensaje
    Gracias por la traduccion !!!, no termino de entenderlo ( splash damage, penetracion aramadura, ..,etc.), pero esta mucho mas claro, ahora habra que hacer guias nuevas, 0_0...,xD
    Splash damage, o Daño de Área, significa que en causar daño a una sola unidad, si le sobra fuerza de ataque para matar a esa unidad, atacará a otras, por ejemplo, un recluta, sin daño de área, mataría a un sólo lobo, pero con él, mataría a 4 o 5.

    Por otra parte, la penetración de armadura hace que para atacar a tropas que se ven reforzadas por una torreta o campamento similar (como si estuvieran protegidos por una armadura) les cuesta menos atravesar esa armadura, absorbiendo ésta menos fuerza de ataque y causando así más daño real a las tropas beneficiadas por la armadura.

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  5. #5

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    Gracias Fabcam, aunque entiendo el ingles mejor de lo que lo hablo o escribo, es mucho mas complicado entender los detalles de este nuevo sistema si lo tengo que "traducir" sobre la marcha jeje Me lo guardo para futuras lecturas más tranquilas
    Muchas gracias de nuevo.

  6. #6
    Avatar de fabcam
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    Actualización 05 de septiembre

    Mensaje original


    Actualización 05 de septiembre


    El tiempo de producción de la población se ha reducido en 10 minutos
    - Antes de 15 minutos => ahora 5 minutos

    Algunos de los tiempos de producción de recursos ha disminuido en un 20%
    - Carbón (planta de coque): 180 sec => 144 seg
    - Carbón (Mina): 90 seg => 72 seg
    - Carbón (Almacén de madera épico): 60 seg => 48 seg
    - Brebaje: 360 seg => 288 seg
    - Pan: 180 seg => 144 seg
    - Espadas de bronce : 360 seg => 288 seg
    - Espadas de hierro: 720 seg => 576 seg
    - Espadas de acero: 1.440 sec => 1.152 sec
    - Espadas damasquinas: 4.320 sec => 3.456 sec
    - Arcos: 720 seg => 576 seg
    - Arcos largos: 1.440 sec => 1152 seg
    - Ballestas: 1920 sec => 1.536 sec
    - Cañones: 3.600 sec => 2.880 sec
    - Caballos 360 sec => 288 seg

    El tiempo de producción de unidades ha disminuido en un 20%
    - Reclutas: 180 seg => 144 seg
    - Milicianos: 480 seg => 384 seg
    - Soldados: 720 seg => 576 seg
    - Soldados de Elite: 1.800 sec => 1.440 sec
    - Arqueros: 240 seg => 192 seg
    - Arqueros de arco largo: 480 seg => 384 seg
    - Ballesteros: 1.200 sec => 960 seg
    - Cañoneros: 1.800 sec => 1.440 sec
    - Unidades de caballería: 1.080 sec => 864 seg

    Saludos,
    BB_Pandur

    Continuación...

  7. #7
    Avatar de anatronix
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    gracias por las traducciones fabcam

  8. #8
    Avatar de fabcam
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    Actualización 12 de septiembre

    - La producción de la Escuela del Pueblo ha sido reducida de 120 a 90 minutos.

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