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Tema: Agregar un indicador de precios de mercado

  1. #1

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    14 jul, 12
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    Agregar un indicador de precios de mercado

    Hola, acabo de publicar un post en otra sección criticando el uso que se le está dando a una calculadora en castleempiresim.com con los valores de los costes de producción de los productos, según las estimaciones de dos o tres personas. Creo que es un asunto de importancia, porque afecta a la capacidad de abastecer las necesidades de los jugadores, que rechazan ofertas que les convienen porque piensan que son caras, tras consultar la calculadora.

    El problema no sería tan serio si fuera de conocimiento público los precios reales a los que se están vendiendo las mercancías.

    Para ello propongo las siguientes modificaciones en la pestaña de comercio:
    - En la sección de ofertas publicadas, se incluirá una columna indicando en qué porcentaje difiere la oferta con el precio medio del mercado, mostrando en color verde el porcentaje si éste es favorable para el comprador y en rojo si es favorable para el vendedor.
    - En la ventana que aparece tras pulsar el botón "Añadir oferta" y sobre el espacio que hay sobre el botón de confirmar la oferta, aparecerá indicado el porcentaje en el que difiere la oferta del precio de mercado, indicándose en color verde si es favorable para el vendedor y en rojo si es favorable para el comprador.

    El precio mostrado de mercado será el de las ventas confirmadas en los últimos 3 a 7 días, o bien de las últimas N ventas, dependiendo de la rareza de la mercancía. (Este último caso es deseable por el aumento de demanda cuando se conectan muchos jugadores de menor nivel a determinadas horas)

    El cálculo interno del programa puede hacerse en referencia a un material cualquiera -troncos, quizás-.


    Las ventajas de aplicar esta recomendación son:
    a) menor tiempo perdido en compra-ventas,
    b) los jugadores adquieren mayor cantidad de las mercancías que realmente necesitan,
    c) se reducen los riesgos de jugadores incautos que compran ofertas muy abusivas, y
    d) permite al mercado modificar la estructura productiva en función de las necesidades.

  2. #2
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    17 may, 12
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    Vuelvo a decir lo dicho en el otro tema del que te ha surgido el planteamiento de la idea: la cabeza de cada uno es lo único necesario para poder saber cuando un comercio es justo o no. Si hay dudas, se pregunta.

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  3. #3

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    14 jul, 12
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    La respuesta que obtengo normalmente es que las ofertas publicadas son caras, que si quieres ganar algo publica tú las ofertas, y si quieres saber cuál es el mejor precio, empieces poniéndolo caro y vayas mejorando la oferta cada 10 minutos. Acabo de hacerlo para la compra-venta de troncos-carbón. Esta noche, 200 troncos de pino se cotizaban a 55 carbones.

    La gente piensa que el cambio "justo" es 38 carbones, pero nadie quiere el precio "justo", quieren ganar algo. Así que aceptan ofertas con un margen de beneficio del 20-30%, según la calculadora de "precios justos". Como he estado "generoso" y no me he querido esperar más tiempo a mejores ofertas, ése es el precio medio al que he vendido el carbón.

    Y entrar a preguntar en el chat de comercio, sinceramente, no lo he hecho nunca, por la dificultad que tiene entrar en él. ¿Tan difícil sería dejar que el juego te muestre la estadística de las últimas ventas? ¿Sería perjudicial? ¿Para quién, para los que quieren aprovecharse de los novatos?

  4. #4

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    03 may, 12
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    No me parece bien la propuesta, pues pienso que uno de los alicientes de este juego es saber comerciar. Creo que todos habremos picado alguna vez aceptando alguna oferta a un precio 'poco conveniente' por desconocimiento, ser novatos, necesitar con urgencia algún material, etc, pero bueno, con el tiempo se va conociendo los precios que se manejan en el juego, lo que cuesta conseguir cada material y se va sabiendo comerciar. En cambio, si hubiese una lista de precios o una estadística de las últimas ventas, se estaría eliminando una parte de la estrategia del juego, que es saber comerciar.

  5. #5
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    01 jun, 12
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    El establecer unos precios "oficiales" creo que haría disminuir el número de intercambios comerciales, puesto que, como tú bien dices, todos quieren ganar algo en la transacción y ahora habría un valor con qué comparar. Hasta ahora una oferta puede ser vista como provechosa tanto por el vendedor como por el comprador, ya que cada uno puede tener sus referencias.
    Por otro lado está la dificultad de establecer esos precios, ya que si quieres cambiar troncos por carbón, tendrían que mostrarte las estadísticas de los últimos intercambios de esas dos materias, pero esos intercambios no te dicen nada sobre a cuánto se intercambiarían tablas por carbón. Eso significaría que como existen 47 recursos ofertables, existirían 47*47-47= 2162 intercambios diferentes (la mitad si consideras lo mismo el cambio A->B que el B->A).
    Creo que lo mejor es que cada uno decida cómo quiere valorar cada recurso. Si se quieren fiar de esos cálculos que hay en alguna página web, que lo hagan. Yo por mi parte he realizado mis propios cálculos y son sobre los que me suelo guiar, pero lo más importante es la experiencia.

  6. #6

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    14 jul, 12
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    A ver, no sé si no se me entiende, o como escribo en varios sitios, me falta explicarme mejor.

    Yo también tengo mi propia valoración de cada recurso. He calculado lo que me cuesta producir cada mercancía del juego en términos de tiempo necesario para producir y dedicación. Pero esos costes son los de la producción de MI isla en ESTE momento. Otro jugador tendrá forzosamente costes diferentes, porque no hay dos islas iguales. Si no existiera la famosa calculadora de "precio justo", yo pondría ofertas que me parecieran rentables, y las aceptarían jugadores a los que mi oferta les pareciera buena. A la vez, sólo aceptaría ofertas que a mí me resultaran rentables. Si todos los jugadores hacen lo mismo, se acaban estableciendo precios de mercado tales que la cantidad de producto intercambiada es máxima.

    Indicar el precio al que se han vendido las mercancías en las últimas transacciones puede condicionar las nuevas ofertas, es cierto. Pero no es del todo malo, ya que la oferta y la demanda no creo que varíen mucho de un día a otro. Y de todas formas, no lo puede condicionar peor que la calculadora de "precio justo" que usa tanta gente. Pero que condicione las ofertas no significa que el precio no varíe. Te pongo un ejemplo.

    Imagina que me dedico a producir pan, pero prefiero comprar harina, porque creo que mi producción de pan es más eficiente que la de harina. De tal modo que puedo comprar 400 de harina por 310 panes sin perjuicio. Pero yo quiero obtener beneficio. El precio actual de mercado es de 280 panes por 400 de harina. Así me gano 30 panes en cada transacción.
    Como esta actividad me resulta rentable, yo aumento mi demanda de harina, produciendo más pan y menos harina. Otros jugadores podrían darse cuenta y hacer lo mismo. Entonces llegaría un momento en el que habría poca harina en el mercado, ya que mucha gente dejaría de producirla, y su precio subiría. Sí, subiría a pesar de indicar el precio al que se vendía días antes. Porque si no consigo comprar harina a 280, aceptaré un precio de 290, e incluso 300, porque todavía obtengo beneficio, aunque menor. Y me veré obligado a aceptar esos precios. El vendedor de harina sabe que a 280 la puede vender sin problemas, pero intentará venderla más cara. Empezará con ofertas de 350, y si alguien se lo compra, eso que gana. Pero así no puede vender mucha cantidad. Irá bajando el precio, hasta que se encuentre que ha podido vender todo lo de su almacén a 290. ¿Ves? Aunque se sepa el precio medio anterior, al aumentar la demanda o disminuir la oferta los precios variarán. También puede ocurrir al revés, y verse obligado a bajar aún más el precio.

    La ventaja de contar con los precios medios de todos los productos es que un jugador puede comparar los precios con sus costes y decidir producir alguna mercancía que tenga buena rentabilidad, sin tener que pasar por días y días de experiencia para hacerse una idea de los precios. También agilizaría las transacciones, ya que si quiero vender rápido mi mercancía, intentaré venderla por encima del precio de mercado, pero no mucho más, y así evitas esas ofertas inútiles en las que pierdes 10 minutos sin obtener ni una sola venta.

    También evitaría que los jugadores novatos cayeran en las trampas que les ponen algunos jugadores de ofrecer 100 caballos por 30 monedas y cosas así.

    Y si quieres comprar más rápido aún, te pasas por el chat de comercio, donde puedes negociar en grandes cantidades.

  7. #7

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    Cita Iniciado por Quatus Ver Mensaje
    El establecer unos precios "oficiales" creo que haría disminuir el número de intercambios comerciales, puesto que, como tú bien dices, todos quieren ganar algo en la transacción y ahora habría un valor con qué comparar. Hasta ahora una oferta puede ser vista como provechosa tanto por el vendedor como por el comprador, ya que cada uno puede tener sus referencias.
    Por otro lado está la dificultad de establecer esos precios, ya que si quieres cambiar troncos por carbón, tendrían que mostrarte las estadísticas de los últimos intercambios de esas dos materias, pero esos intercambios no te dicen nada sobre a cuánto se intercambiarían tablas por carbón. Eso significaría que como existen 47 recursos ofertables, existirían 47*47-47= 2162 intercambios diferentes (la mitad si consideras lo mismo el cambio A->B que el B->A).
    Creo que lo mejor es que cada uno decida cómo quiere valorar cada recurso. Si se quieren fiar de esos cálculos que hay en alguna página web, que lo hagan. Yo por mi parte he realizado mis propios cálculos y son sobre los que me suelo guiar, pero lo más importante es la experiencia.
    Lo que propongo no es una lista de precios "oficiales". No es una tabla estática. No hay que establecerlos. Es simplemente dejar constancia de a qué precios se han vendido las últimas 1000 transacciones, por ejemplo. Si tú consigues vender muy por encima del precio medio y yo no logro comprar por debajo, el precio subirá, y saldrá reflejado en el indicador de precios. Los precios oscilarán a cada minuto, con cada nueva transacción, pero en valores pequeños, y eso es lo que me gustaría que se mostrara.
    No hay ninguna dificultad en MEDIR los precios. Es una simple medida estadística de lo que hacen los jugadores cada día. Hay una cosa llamada dinero, que puede ser cualquier cosa que sirva para intercambiar. La unidad más básica puede ser el tronco u otra unidad inventada. Así, si el intercambio es A -> B, y sabemos que A se intercambia por 20 troncos y B por 50 troncos, A -> B al precio habitual sería 50 de A por 20 de B. Pero si hay una venta a un precio diferente, por ejemplo, 60 de A por 20 de B, los precios varían. La cuestión es, gracias a esta nueva venta, ¿ha bajado A, ha subido B, o ambas cosas? En realidad no importa mucho, porque si pones que A ha bajado, y resulta ser B la que ha subido, cuando añadas las otras transacciones en las que aparezcan A y B con otras mercancías, acabará por salir el precio medio correcto.
    En tu ejemplo, estás midiendo el precio en la que se compra-vende el tronco por carbón. Y que esto no te dice nada de qué precio tiene el carbón respecto al cobre. Pero si llegas a medir transacciones de cobre-carbón (que las habrá), ya sabes el precio del cobre-tronco, incluso aunque no existan estas transacciones.


    Nada me impide poner una oferta que sea el doble de cara que la del precio medio. Sigue siendo posible que un jugador acepte mi oferta por la razón que sea, aún sabiendo que es abusiva. Lo que va a ser más difícil será timar a los jugadores que no saben. Disponer de esta herramienta significaría acabar definitivamente con el mal uso de la calculadora de "precio justo".

    Comprar algo que está más caro que el precio medio no significa perder, si lo he comprado por debajo de mis costes de producción.
    Última edición por turista_79; 03/10/2012 a las 14:40 Razón: Añado explicación sobre cómo medir precios

  8. #8
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    Evitar los timos es tan fácil como decir: Para hacer ésto necesitas tanto de ésto y de aquello, el edificio tarda tanto en hacer uno de ésto a partir de esos materiales. Tal cosa se puede conseguir de manera tal y tal, ésto se puede usar para esto y aquello, ésto ahorralo que es muy difícil de conseguir, etc. Unas directivas asesorativas que te puedan ayudar a determinar el comercio entre unas cosas y otras o los intervalos de precios que serían aceptables para comerciar.

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  9. #9
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    turista_79, yo también llegué a la conclusión de que los precios de cada recurso dependen de la configuración de la isla de cada uno e incluso del momento (potenciadores activos, minas agotadas...) y en mis cálculos también utilicé como recurso de referencia el tiempo.

    Sin embargo no estoy de acuerdo en que conocido el ratio de comercio del cambio A -> B y el del cambio B -> C se pueda conocer el ratio del cambio A -> C y mucho menos de C -> A, que podría ser distinto.
    Al margen de eso, respecto a tener en cuenta intercambios entre A y B para recalcular su precio en recurso de referencia me parece un poco complicado...

  10. #10
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    Es lo que yo pretendo decir, que las calculadoras de comercio, según creo, están basadas en el valor de una moneda, y a partir de ahí, se calcula el resto. Por lo tanto, no son tan orientativas como parece.

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