Alguien conoce una aventura que se llama "VIEJOS AMIGOS" es una continuacion de la bruja del Pantano. Es nivel 4, pero no hay ninguna guia de esa aventura.
Alguien conoce una aventura que se llama "VIEJOS AMIGOS" es una continuacion de la bruja del Pantano. Es nivel 4, pero no hay ninguna guia de esa aventura.
Voy a poner una nueva guía en la cual te tienes que hacer menos campamentos.
Por si no os habéis dado cuenta, en los sacerdotes oscuros no pide que se hayan derrotado todos los líderes sino tan sólo el castillo oscuro y la iglesia, con lo cual, ¿para qué malgastar tropas en líderes? Aquí mi guía:
Para destruir el castillo, te sitúas delante del campamento 11:
Campamento 11: 20R 180C - (17R)
Campamento 12: 200R - (55R)
Castillo:
Oleada 1: 132R - (132R)
Oleada 2: 30R 170AL - (25R)
Para destruir la iglesia de huesos:
Situar el general lo más a la izquierda que se pueda del mapa para que nuestro general pase por la zona izquierda del lago y atacar a los siguientes campamentos.
Campamento 2: 187C - (0C)
Trampa W3: 100R - (3R)
Entonces, será más largo el camino pero nos queda vía libre para hacernos campamentos de la iglesia.
Campamento 7: 6R 194C - (6R)
Campamento 8: 200R - (33R)
Campamento 9: 200R - (27R)
Iglesia de hueso: 102R 4S 60C 34AL - (102R 12C)
Tropas necesarias:
Zona del Castillo: 250R 180C 170AL
Zona de la Iglesia: 242R 4S 194C 34AL (para curarnos en salud, mejor enviar 250R)
Pérdidas totales:
Zona del Castillo: 229R
Zona de la Iglesia: 171R 12C
[QUOTE=Svadac;8203]La Isla de los Piratas es una aventura sencilla en la que encontramos una única trampa de bosque. También existe un único camino, y debemos destruir todos los campamentos. No nos podemos saltar ninguno, ni si quiera los líderes, ya que nos los piden. Debido a su sencillez, no hay mapas tácticos con sus flechas, ya que sólo hay que atacar a los campamentos en orden y avanzar cuando sea posible.
Dificultad: 3
Jugadores: Un jugador
Tiempo: 2 días
MAPA
Como se ve, la isla tiene una forma similar a la r. Nosotros llegaremos a la isla por la zona de más al sur.
10- 100 R, 50 M, 50 S
100 R, 50 M
Todo igual, bueno en el primer campamento mando 20R y 180C pero se pierde lo mismo.
Sin embargo, en el último campamento:
10 -
Oleada 1: 117R - (117R)
Oleada 2: 40R 160C - (22R)
Yo la hago así:
1. Se mueve el general cerca de la zona en la que se sale, un poco hacia arriba a la izquierda (entre un cazador y un pequeño muro de piedra que hay y justo debajo de la montaña de piedras).
Desde ahí, se puede lanzar a los campamentos del norte (Campamentos 20, 21 y 22).
Campamento 20: 50R 110C 40AL - (40R)
- Desde la posición 1 no se pueden mandar ataques al Campamento 21 sin ser interceptados por el Campamento 18, así que hay varias opciones:
- Primera opción; atacar al Campamento 18: 20R 180C - (17R)
- Segunda opción; lanzar un ataque al Campamento 22 y ser interceptado por el Campamento 21, cuando sea derrotado el Campamento, darle a retirada antes de que entre en combate con el Campamento 22.
- Tercera opción (recomendable, es la que yo hice y es muy sencilla); es un bloqueo con victoria, pones un segundo general detrás de la posición 1 (detrás del otro general y levemente a la izquierda), lanzas los dos generales atacando al Campamento 22, uno es interceptado por el Campamento 21 y el otro llega a atacar al Campamento 22.
- Cuarta opción (para aquellos que sepan bien de bloqueos); haces lo mismo que en la tercera opción pero con menos tropas, así hace de bloqueo hasta que llegue tu general a atacar al Campamento 22.
Campamento 21: 200R - (84R)
Campamento 22: 200R - (89R)
Se mueve un general hacia esa zona para atacar al Campamento 19 y hacer así que desaparezcan los campamentos 16, 17 y 18.
Campamento 19: 75R 125S - (75R)
Para quién no tenga los soldados; Campamento 19: 200R - (84R)
2. Se mueve el general hacia la zona central para atacar los campamentos que están entre las dos montañas de de piedras (1, 2 y 3).
Campamento 1: 110R 40C 50AL - (109R)
Campamento 2: 70R 95C 35AL - (67R)
Campamento 3: 110R 50C 40AL - (106R)
Desde esa misma posición, nos encargamos de los campamentos 4, 5, 6 y 7.
Campamento 4:
Oleada 1: 50R 50A - (50R, 50A)
Oleada 2: 70R 90C 40AL - (69R)
Campamento 5:
Oleada 1: 50R 50A - (50R, 50A)
Oleada 2: 150R 50AL - (150, 50A)
Campamento 6: 200R - (150R)
Campamento 7: 20R 180AL - (20R)
3. Se mueve el general lo más al sur de la isla posible hacia la derecha, pegado al camino que hay hacia la isla donde están los campamentos 23, 24 y 25.
Campamento 23: 21R 1S 178C - (21R)
Campamento 25: 30R 170C - ()
Desde esa misma posición, se ataca al campamento 10.
Campamento 10: 200R - (84R)
4. Se mueve el general donde estaba el campamento 10, en la frontera.
Campamento 11: 110R 90S - (100R)
Campamento 12: 110R 90S - (90R)
Campamento 13: 200R - (153R)
Campamento 14: 200R - (153R)
Campamento 15:
Oleada 1: 50R 150A - (50R 150A)
Oleada 2: 90R 110AL - (82R)
---
Haciéndolo así, se saltan los campamentos: 8, 9, 16, 17, 18 y 24.
Pérdidas totales (usando la tercera opción en la posición 1).
1708R
250A
Última edición por Kezulka; 11/11/2012 a las 19:35
De acuerdo, si, menos bajas, pero no olvidemos que estoy elaborando las guías para obtener el máximo de EXP. Tal como lo planteas, se pierde la experiencia de los campamentos 1, 3, 4, 5, 6, 13, 14, W1, W2, W3(el del sur es el auténtico W3, W4 es el del norte, que es al que te refieres, pero por error también pone W3... lo cambio)
Haciendo el cálculo, estás obteniendo 1945 PE menos de los que deberías.
En proporción, son un 14'29% menos de bajas para un 32'55% menos de experiencia.
PD: Estoy trabajando en la guía de Forajidos. Estoy pendiente de subir las imágenes y colocar los datos, lo haré esta tarde, cuando tenga un hueco.
PD: Sobre los ataques de intercepción hay mucha información y poca utilidad/uso. Consultadla sólo si alguna vez tenéis dudas. Si no aclara vuestras dudas, preguntádmelo a mi, para algo soy el que hace los mapas
PD2: He colocado ésta guía a raíz de que es necesaria para interpretar una parte de la Fase 1 de la guía de Forajidos, en la que he incluido un ataque de Intercepción, además de que servirá para futuras guías en las que también se hagan.
Forajidos es una de las mejores aventuras que puedas desbloquear una vez alcanzado el nivel 36, junto con Víctor el Terrible y Los Norteños. Te da ni más ni menos que 14.000 EXP. Es para un jugador y te pide destruir tooodos los campamentos, así que prepárate bien antes de hacerla. Altamente aconsejable tener más de 1.000 colonos en el menú estrella si se tienen menos de 2.000 de capacidad para colonos. Ya veréis el por qué de estas cifras... Es para hacer tropa conforme van cayendo reclutas en la batalla.
Nivel mínimo: 36
Dificultad: 4
Nº de jugadores: 1
Tiempo: 4 días
MAPA
Es una isla amorfa (no tiene una forma clara). No me molesto en tratar de describirla. Abstrayéndose de la "no-forma" que tiene la isla, diremos que tiene tres ramificaciones, la éste , la oeste y la centro. La ramificación oeste es fácil, la este algo más compleja y cuenta con una bifurcación que se une antes de llegar al final (por un lado, campamentos 8 y 9, por el otro, 10, 11 y 12. Nosotros iremos por el segundo camino), y la ramificación centro, que está sobre la zona de llegada
FASE 1
/Imagen caída. Será repuesta con la mayor brevedad posible. Disculpen las molestias./
5- 60 R, 140 Cb
50 R
3- 20 R, 180 Cb
15 R
6- 100 R, 100 S
75 R
7- 100 R, 100 S
85 R
4- 100 R, 100 S
75 R
FASE 2
10- 25 R, 175 Cb
20 R
12- 200 Cb
0k
13- 100 R, 100 S
85 R
FASE 3
14- 100 R, 100 S
95 R
15- 100 R, 100 S
95 R
16- 150 R, 50 S
140 R
17- 150 R, 50 S
140 R
18- 50 R, 150 A / 90 R, 110 Lb
50 R, 150 A / 80 R
FASE 4
19- 100 R, 75 Cb, 25 Lb
90 R
20- 70 R, 100 Cb, 30 Lb
60 R
21- 90 R, 80 Cb, 30 Lb
80 R
22- 50 R, 50 A / 55 R, 125 Cb, 20 Lb
50 R, 50 A / 45 R
23- 50 R, 50 A / 150 R, 50 Lb
50 R, 50 A / 135 R
24- 150 R, 50 S
135 R
25- 20 R, 180 Lb
15 R
Bajas totales:
1665 R, 250A
Ejercito mínimo recomendado:
1750 R, 250A, 200 Cb, 180 Lb, 100 S
Cuando se hace la aventura entre dos se reparten las recompensas?