En la actualidad, mucha gente se cansa de repetir una y otra vez las aventuras. Siempre son lo mismo. Te aprendes de memoria las combinaciones de tropas, las ubicaciones de los campamentos, las tropas a enviar, las posiciones de las guarniciones ideales, la temporización de los bloqueos (aquellos que los usan), etc.
Por ello, sugiero que se incorporen factores aleatorios que hagan que cada aventura, aunque sea del mismo tipo, sea totalmente diferente a las demás. Obviamente, ésto dejaría completamente obsoleto el sistema de guías existente, pero más adelante detallaré elementos que alteran el funcionamiento de éstas variables aleatorias, entre ellos, para que no surtan efecto (se anula el efecto de las variables aleatorias y por tanto se realiza la aventura sin alteraciones)
En primer lugar, definiremos los componentes aleatorios que pueden alterar las aventuras. En segundo lugar, se plantearían nuevas habilidades para los generales y los exploradores relacionados con éstos aspectos. Por último, describiré alteradores de tendencia, que alterarían las probabilidades de que salgan unos u otros valores aleatorios, y cómo conseguirlos.
Factores aleatorios
Distribución de los campamentos (fácil, normal, difícil)
Determina las ubicaciones de los campamentos fáciles, normales o difíciles, y los ubican para que se puedan saltar más campamentos (fácil) o menos (difícil) con respecto a la ubicación original (normal)
Accesibilidad de los líderes (fácil, normal, difícil)
Determina las ubicaciones de los campamentos líderes y los ubican para que sean más accesibles desde distintas vías (fácil) o con pocas vías de acceso a ellos(difícil) con respecto a la ubicación original (normal). Es decir, que mientras que un líder es accesible desde un determinado sector a través de cierto/ciertos caminos que simplifican la dificultad, en el modo difícil no existe ese camino porque aparece un obstáculo, se traslada el campamento, etc.
Dificultad media de los campamentos (fácil, normal, difícil)
Determina la dificultad de los campamentos que predominan en la aventura. Es decir:
- Fácil: muchos campamentos fáciles, algunos normales y ninguno o casi ninguno difícil.
- Normal: algunos campamentos normales, muchos normales y algunos difíciles.
- Difícil: pocos o ningún campamento fácil, algunos campamentos normales y muchos campamentos difíciles.
Composición de tropas normales (entre 75% y 125%)
Determina la cantidad de enemigos comunes en los campamentos (incluidos campamentos de líderes bandidos)
Rango de bandidos líderes (bajo, normal o superior)
Todos los bandidos líderes (Mary Salvaje, Big Bertha, Sir Robin, Bert, Chuk, Mofeta, etc.) podrían tener 3 rangos, que alteran sus propiedades. El rango normal es el rango que tienen actualmente, el rango bajo tendrían menos vitalidad y ataque, y el rango superior, tendrían más vitalidad. Habría que tener especial atención y cuidado a la hora de calibrar los nuevos rangos de los líderes, especialmente, el rango superior.
Campamentos de invasores norteños (No, pocos, varios, muchos, dominación)
La famosa aventura de "Los Norteños" es conocida por sus campamentos sencillos. Es una de las aventuras más cotizadas y también de las más difíciles de conseguir. Sus campamentos tienen muy pocas pérdidas, y como invasores que son, podrían aparecer en las aventuras cotidiandas, otorgando un plus de experiencia por su sencillez.Campamentos salvajes (trampas) No, pocos, muchos
- No: No hay campamentos de norteños.
- Pocos: aparece algún campamento de norteños en algunas regiones del mapa
- Varios: aparecen campamentos norteños por todo el mapa
- Muchos: aparecen tantos norteños que sustituyen algunos campamentos de la zona.
- Dominación: Los norteños han dominado la región. Sólo aparecen campamentos de norteños, pero los campamentos especiales (Castillos oscuro y de Sir Robin, torre de la bruja, etc.) conservan su aspecto a pesar de haber sido ocupados por los norteños.
Determina la cantidad de trampas que aparecen en la aventura. (Campamentos de tipo "Bosque")
Tesoros (No, ocultos en el mapa, ocultos en campamentos)
Los tesoros pueden encerrar en su interior distintos recursos, decoraciones, y demás items de valor. Se necesitan llaves para abrirlos, que se pueden crear en la casa de provisiones. Distintas llaves para distintos cofres y distintas recompensas. Los cofres podrían estar ocultos en algunos campamentos de bandidos o estar a la vista desperdigados por el entorno. Para conseguirlos, el general tiene que llegar hasta ellos o derrotar el campamento bandido en el que se encuentra. Destruir al líder bandido provoca la destrucción de los tesoros, por lo que no se podrían conseguir si no se va a por ellos. Los cofres se añadirían al lote de recompensas, pero si se fracasa en la aventura, los apresurados generales no podrán cargar con éstos botines. Por así decirlo, es como si se añadieran lotes adicionales a la recompensa por completar la aventura. Por énde, cuanto mejor es el cofre, es más dificil que aparezcan. En caso de aventuras compartidas, cada jugador recibe todos los cofres encontrados por todos los jugadores.
Tipos de tesoros:Cavernas y/o mazmorras (si, no)
- Bolsones de cuero: Contienen alteradores de tendencias para las aventuras. Se necesitan packs de peletero para abrirlo.
- Cajones de madera: Contienen recursos de bajo valor (principiantes e intermedios). Se necesitan palanquetas para abrirlo.
- Cofres de piedra: Contienen recursos de valor medio (Avanzados, excepto monedas). Se necesitan packs de picapedrero para abrirlo.
- Cofres de roble: Contiene recursos de alto valor (Expertos y monedas). Se necesitan llaves de cobre para abrirlo.
- Cofres ornamentados: Contiene escrituras de edificios o grandes cantidades de monedas, granito o tablones de madera exótica. Se necesitan llaves de hierro para abrirlo.
- Cofres de oro macizo: Contiene una elevada suma de monedas, o gemas. Se necesitan llaves de oro para abrirlo.
- Cofres de mármol: Contienen escrituras de decoraciones. Se necesitan packs de picapedrero para abrirlos.
- Cofres de granito: contienen gemas. Se necesitan bómbas de pólvora concentrada para abrirlos.
Determina la posibilidad de encontrar grietas accesibles en los mapas que conduzcan a galerías subterráneas llenas de peligros y recompensas. Siempre hay bolsones de cuero en éstas cavernas y/o mazmorras, además de otros y mejores tesoros y nuevos enemigos.
Habilidades especiales
Expedición (Generales)
Los generales se lanzan a explorar un determinado sector en busca de campamentos salvajes (trampas), cavernas, mazmorras y tesoros. Los tesoros se quedarían al descubierto para ir a recogerlos, o se muestra un cofre sobre los campamentos en los que están ocultos. Se despejan mejor las grietas que conducen a las cavernas o mazmorras, quedando mejor visibles y marcadas con una flecha. También marca con banderas bien visibles la ubicación de los campamentos salvajes.
Durante ésta operación, el general partirá con un grupo de reclutas, y podría perder algunos de ellos (máximo, 30 reclutas por sector) En caso de no llevar reclutas, el general podría quedar herido sin llegar a completar la expedición. Si se llevan menos reclutas, y se pierden todos a lo largo de la expedición, si el general aún no ha concluido la expedición, podría ser herido.
Duración de la expedición: 10 minutos, 5 minutos con generales avanzados (curtido, veterano y parca)
No es necesario que los generales estén en un territorio adyacente al de la ubicación de la guarnición, pero tendrán que desplazarse al sector, tardando más tiempo en completar la operación.
Expediciones navales (Generales)
Permiten acceder a los generales a las islas inaccesibles por tierra para recoger los posibles tesoros que hayan. Tardan 5 minutos mas desplazamientos a la isla.
Búsqueda de aventuras avanzada (Exploradores)
Permite conseguir determinados alteradores de tendencias para usar en aventuras.
Duración: 1 día, 12 horas con exploradores avanzados (Batidores salvajes y Exploradores experimentados)
Alteradores de tendencia
Tal como expliqué anteriormente, éstos alteradores modifican las posibilidades de que salgan unos u otros factores aleatorios en las aventuras. Son de un único uso, y sólo se puede aplicar uno en cada aventura. Los marcados con un asterisco permiten tener usar un segundo alterador de factores aleatorios.
Aventurero de nivel <36 (*)
Se aplica por defecto a todos los jugadores de nivel inferior al 36. Anula los efectos de los factores aleatorios. Ésto significa que a niveles menores al 36 no se harán modificaciones en las aventuras para que puedan praticar y coger técnica con total tranquilidad.
Pólvora misteriosa
Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (75%). Aumenta muy considerablemente las probabilidades de que hayan cavernas o mazmorras en una aventura.
Cercanía polar
Hay más probabilidades de encontrar más campamentos de norteños. Se consigue en mazmorras o cavernas y bolsones de cuero, y un 7% de conseguirlo en búsquedas de aventuras avanzadas.
Ruinas antiguas
Aumenta las posibilidades de encontrar tesoros en las aventuras. Se consiguen en bolsones de cuero y en mazmorras o cavernas.
Soborno disuasorio
Desvía las probabilidades que afectan a los campamentos hacia dificultades más sencillas. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (5%) y en bolsones de cuero
Demostración de valía
Desvía las probabilidades que afectan a los campamentos hacia dificultades más difíciles. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (6%)
Expedición disuasoria
Disminuye las posibilidades de que hayan campamentos salvajes. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (5%) y en bolsones de cuero
Fortuna exploradora
Es seguro que hayan tesoros en la aventura, que además ve reducida su dificultad. Además, disminuye las posibilidades de encontrar campamentos salvajes y aumenta el grado de invasión de los norteños. ¡Toda una reliquia para los aventureros! 2% de posibilidades de encontrarla en búsqueda avanzada. También se puede encontrar en bolsones de cuero.
Experiencia aventurera (*)
Se aplica por defecto en las aventuras de menos de 6 calaveras a los jugadores de nivel 42 o superior. Aumenta la probabilidad de que los campamentos sean más difíciles. Se puede anular el efecto con un Pack de prácticas (*) (Se producen en el menú estrella)
Cuerno de Thorin
Los Norteños dominan la aventura. Se puede encontrar en bolsones de cuero.
Asignación estandar
Anula el efecto de los factores aleatorios. Se puede encontrar en bolsones de cuero o comprarse en el mercader por 1 pez. Item destinado a los que no les guste la propuesta o a los que quieran seguir practicando y tengan un nivel superior al 36.
Personalización total
Permite seleccionar manualmente los valores de los factores aleatorios. Se puede comprar en el mercader por 950 gemas
¡Tesoros para todos!
Garantiza la posibilidad de encontrar tesoros, y tienden a ser buenos tesoros. Se puede encontrar en bolsones de cuero o comprarlo en el mercader por 450 gemas
Y ésto sería todo.
Espero que que os gute y que, en caso de que se implemente, lo disfrutéis. Lo bueno que tiene es que, a pesar de ser muchas cosas, se puede implementar por partes.