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Tema: Factores aleatorios para las aventuras. ¡No más aventuras idénticas!

  1. #1
    Avatar de Svadac
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    Factores aleatorios para las aventuras. ¡No más aventuras idénticas!

    En la actualidad, mucha gente se cansa de repetir una y otra vez las aventuras. Siempre son lo mismo. Te aprendes de memoria las combinaciones de tropas, las ubicaciones de los campamentos, las tropas a enviar, las posiciones de las guarniciones ideales, la temporización de los bloqueos (aquellos que los usan), etc.

    Por ello, sugiero que se incorporen factores aleatorios que hagan que cada aventura, aunque sea del mismo tipo, sea totalmente diferente a las demás. Obviamente, ésto dejaría completamente obsoleto el sistema de guías existente, pero más adelante detallaré elementos que alteran el funcionamiento de éstas variables aleatorias, entre ellos, para que no surtan efecto (se anula el efecto de las variables aleatorias y por tanto se realiza la aventura sin alteraciones)

    En primer lugar, definiremos los componentes aleatorios que pueden alterar las aventuras. En segundo lugar, se plantearían nuevas habilidades para los generales y los exploradores relacionados con éstos aspectos. Por último, describiré alteradores de tendencia, que alterarían las probabilidades de que salgan unos u otros valores aleatorios, y cómo conseguirlos.

    Factores aleatorios
    Distribución de los campamentos (fácil, normal, difícil)
    Determina las ubicaciones de los campamentos fáciles, normales o difíciles, y los ubican para que se puedan saltar más campamentos (fácil) o menos (difícil) con respecto a la ubicación original (normal)

    Accesibilidad de los líderes (fácil, normal, difícil)
    Determina las ubicaciones de los campamentos líderes y los ubican para que sean más accesibles desde distintas vías (fácil) o con pocas vías de acceso a ellos(difícil) con respecto a la ubicación original (normal). Es decir, que mientras que un líder es accesible desde un determinado sector a través de cierto/ciertos caminos que simplifican la dificultad, en el modo difícil no existe ese camino porque aparece un obstáculo, se traslada el campamento, etc.

    Dificultad media de los campamentos (fácil, normal, difícil)
    Determina la dificultad de los campamentos que predominan en la aventura. Es decir:
    • Fácil: muchos campamentos fáciles, algunos normales y ninguno o casi ninguno difícil.
    • Normal: algunos campamentos normales, muchos normales y algunos difíciles.
    • Difícil: pocos o ningún campamento fácil, algunos campamentos normales y muchos campamentos difíciles.

    Composición de tropas normales (entre 75% y 125%)
    Determina la cantidad de enemigos comunes en los campamentos (incluidos campamentos de líderes bandidos)

    Rango de bandidos líderes (bajo, normal o superior)
    Todos los bandidos líderes (Mary Salvaje, Big Bertha, Sir Robin, Bert, Chuk, Mofeta, etc.) podrían tener 3 rangos, que alteran sus propiedades. El rango normal es el rango que tienen actualmente, el rango bajo tendrían menos vitalidad y ataque, y el rango superior, tendrían más vitalidad. Habría que tener especial atención y cuidado a la hora de calibrar los nuevos rangos de los líderes, especialmente, el rango superior.

    Campamentos de invasores norteños (No, pocos, varios, muchos, dominación)
    La famosa aventura de "Los Norteños" es conocida por sus campamentos sencillos. Es una de las aventuras más cotizadas y también de las más difíciles de conseguir. Sus campamentos tienen muy pocas pérdidas, y como invasores que son, podrían aparecer en las aventuras cotidiandas, otorgando un plus de experiencia por su sencillez.
    • No: No hay campamentos de norteños.
    • Pocos: aparece algún campamento de norteños en algunas regiones del mapa
    • Varios: aparecen campamentos norteños por todo el mapa
    • Muchos: aparecen tantos norteños que sustituyen algunos campamentos de la zona.
    • Dominación: Los norteños han dominado la región. Sólo aparecen campamentos de norteños, pero los campamentos especiales (Castillos oscuro y de Sir Robin, torre de la bruja, etc.) conservan su aspecto a pesar de haber sido ocupados por los norteños.
    Campamentos salvajes (trampas) No, pocos, muchos
    Determina la cantidad de trampas que aparecen en la aventura. (Campamentos de tipo "Bosque")

    Tesoros (No, ocultos en el mapa, ocultos en campamentos)
    Los tesoros pueden encerrar en su interior distintos recursos, decoraciones, y demás items de valor. Se necesitan llaves para abrirlos, que se pueden crear en la casa de provisiones. Distintas llaves para distintos cofres y distintas recompensas. Los cofres podrían estar ocultos en algunos campamentos de bandidos o estar a la vista desperdigados por el entorno. Para conseguirlos, el general tiene que llegar hasta ellos o derrotar el campamento bandido en el que se encuentra. Destruir al líder bandido provoca la destrucción de los tesoros, por lo que no se podrían conseguir si no se va a por ellos. Los cofres se añadirían al lote de recompensas, pero si se fracasa en la aventura, los apresurados generales no podrán cargar con éstos botines. Por así decirlo, es como si se añadieran lotes adicionales a la recompensa por completar la aventura. Por énde, cuanto mejor es el cofre, es más dificil que aparezcan. En caso de aventuras compartidas, cada jugador recibe todos los cofres encontrados por todos los jugadores.
    Tipos de tesoros:
    • Bolsones de cuero: Contienen alteradores de tendencias para las aventuras. Se necesitan packs de peletero para abrirlo.
    • Cajones de madera: Contienen recursos de bajo valor (principiantes e intermedios). Se necesitan palanquetas para abrirlo.
    • Cofres de piedra: Contienen recursos de valor medio (Avanzados, excepto monedas). Se necesitan packs de picapedrero para abrirlo.
    • Cofres de roble: Contiene recursos de alto valor (Expertos y monedas). Se necesitan llaves de cobre para abrirlo.
    • Cofres ornamentados: Contiene escrituras de edificios o grandes cantidades de monedas, granito o tablones de madera exótica. Se necesitan llaves de hierro para abrirlo.
    • Cofres de oro macizo: Contiene una elevada suma de monedas, o gemas. Se necesitan llaves de oro para abrirlo.
    • Cofres de mármol: Contienen escrituras de decoraciones. Se necesitan packs de picapedrero para abrirlos.
    • Cofres de granito: contienen gemas. Se necesitan bómbas de pólvora concentrada para abrirlos.
    Cavernas y/o mazmorras (si, no)
    Determina la posibilidad de encontrar grietas accesibles en los mapas que conduzcan a galerías subterráneas llenas de peligros y recompensas. Siempre hay bolsones de cuero en éstas cavernas y/o mazmorras, además de otros y mejores tesoros y nuevos enemigos.

    Habilidades especiales
    Expedición (Generales)
    Los generales se lanzan a explorar un determinado sector en busca de campamentos salvajes (trampas), cavernas, mazmorras y tesoros. Los tesoros se quedarían al descubierto para ir a recogerlos, o se muestra un cofre sobre los campamentos en los que están ocultos. Se despejan mejor las grietas que conducen a las cavernas o mazmorras, quedando mejor visibles y marcadas con una flecha. También marca con banderas bien visibles la ubicación de los campamentos salvajes.

    Durante ésta operación, el general partirá con un grupo de reclutas, y podría perder algunos de ellos (máximo, 30 reclutas por sector) En caso de no llevar reclutas, el general podría quedar herido sin llegar a completar la expedición. Si se llevan menos reclutas, y se pierden todos a lo largo de la expedición, si el general aún no ha concluido la expedición, podría ser herido.

    Duración de la expedición: 10 minutos, 5 minutos con generales avanzados (curtido, veterano y parca)
    No es necesario que los generales estén en un territorio adyacente al de la ubicación de la guarnición, pero tendrán que desplazarse al sector, tardando más tiempo en completar la operación.

    Expediciones navales (Generales)
    Permiten acceder a los generales a las islas inaccesibles por tierra para recoger los posibles tesoros que hayan. Tardan 5 minutos mas desplazamientos a la isla.

    Búsqueda de aventuras avanzada (Exploradores)
    Permite conseguir determinados alteradores de tendencias para usar en aventuras.
    Duración: 1 día, 12 horas con exploradores avanzados (Batidores salvajes y Exploradores experimentados)

    Alteradores de tendencia
    Tal como expliqué anteriormente, éstos alteradores modifican las posibilidades de que salgan unos u otros factores aleatorios en las aventuras. Son de un único uso, y sólo se puede aplicar uno en cada aventura. Los marcados con un asterisco permiten tener usar un segundo alterador de factores aleatorios.
    Aventurero de nivel <36 (*)
    Se aplica por defecto a todos los jugadores de nivel inferior al 36. Anula los efectos de los factores aleatorios. Ésto significa que a niveles menores al 36 no se harán modificaciones en las aventuras para que puedan praticar y coger técnica con total tranquilidad.
    Pólvora misteriosa
    Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (75%). Aumenta muy considerablemente las probabilidades de que hayan cavernas o mazmorras en una aventura.
    Cercanía polar
    Hay más probabilidades de encontrar más campamentos de norteños. Se consigue en mazmorras o cavernas y bolsones de cuero, y un 7% de conseguirlo en búsquedas de aventuras avanzadas.
    Ruinas antiguas
    Aumenta las posibilidades de encontrar tesoros en las aventuras. Se consiguen en bolsones de cuero y en mazmorras o cavernas.
    Soborno disuasorio
    Desvía las probabilidades que afectan a los campamentos hacia dificultades más sencillas. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (5%) y en bolsones de cuero
    Demostración de valía
    Desvía las probabilidades que afectan a los campamentos hacia dificultades más difíciles. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (6%)
    Expedición disuasoria
    Disminuye las posibilidades de que hayan campamentos salvajes. Se consigue en búsquedas de aventuras avanzadas (5%) y en bolsones de cuero
    Fortuna exploradora
    Es seguro que hayan tesoros en la aventura, que además ve reducida su dificultad. Además, disminuye las posibilidades de encontrar campamentos salvajes y aumenta el grado de invasión de los norteños. ¡Toda una reliquia para los aventureros! 2% de posibilidades de encontrarla en búsqueda avanzada. También se puede encontrar en bolsones de cuero.
    Experiencia aventurera (*)
    Se aplica por defecto en las aventuras de menos de 6 calaveras a los jugadores de nivel 42 o superior. Aumenta la probabilidad de que los campamentos sean más difíciles. Se puede anular el efecto con un Pack de prácticas (*) (Se producen en el menú estrella)
    Cuerno de Thorin
    Los Norteños dominan la aventura. Se puede encontrar en bolsones de cuero.
    Asignación estandar
    Anula el efecto de los factores aleatorios. Se puede encontrar en bolsones de cuero o comprarse en el mercader por 1 pez. Item destinado a los que no les guste la propuesta o a los que quieran seguir practicando y tengan un nivel superior al 36.
    Personalización total
    Permite seleccionar manualmente los valores de los factores aleatorios. Se puede comprar en el mercader por 950 gemas
    ¡Tesoros para todos!
    Garantiza la posibilidad de encontrar tesoros, y tienden a ser buenos tesoros. Se puede encontrar en bolsones de cuero o comprarlo en el mercader por 450 gemas

    Y ésto sería todo.
    Espero que que os gute y que, en caso de que se implemente, lo disfrutéis. Lo bueno que tiene es que, a pesar de ser muchas cosas, se puede implementar por partes.
    Última edición por Svadac; 09/05/2013 a las 19:06

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

  2. #2

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    madre mia sva ..... eso es todo dice jejejejejeje..... pues me parece muy bien a ver si te hacen caso en almenos alguna de esas ideas

  3. #3
    Avatar de Thorke
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    si te saliesen 10 "ataque sorpresa" te deilusionaria? o 10 norteños seguidos.... no se, ya esta aleatorio y si no te gusta, siempre puedes negociarlos... e ahy el kick del mercado.
    Unete a Elites4ever, con ya un año de experiencias !!

    nuestro canal: http://forum.thesettlersonline.es/th...io-Elites4ever

  4. #4
    Avatar de Svadac
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    Thorke, no van por ahí los tiros...

    Los factores aleatorios se aplican a las aventuras que comienzas, indistintamente de cuál sea. Los exploradores siguen buscando las propias aventuras en sí, y cuando inicias un Robar a los Ricos, por ejemplo, a lo mejor te sale más fácil o más difícil, pero ya no es un único Robar a los Ricos, que sabes perfectamente que llevar antes de ni tan siquiera empezar la aventura. Ésto último es lo que pretendo cambiar con ésta propuesta, que haya que estudiar el mapa de la aventura con cuidado y empezar a organizar el plan de acción, las estrategias y las tropas. Muchos se quejan también de que hacen las aventuras se hacen en una hora, ésto les haría desempeñar más tiempo en una aventura, lo cual lo haría más entretenido y le añadiría un punto de estrategia.

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  5. #5

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    Todo lo que sea innovar el juego para que no sea repetitivo me parece genial. Felicidades por tu trabajo Svadac

  6. #6

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    Cita Iniciado por Svadac Ver Mensaje
    Thorke, no van por ahí los tiros...

    Los factores aleatorios se aplican a las aventuras que comienzas, indistintamente de cuál sea. Los exploradores siguen buscando las propias aventuras en sí, y cuando inicias un Robar a los Ricos, por ejemplo, a lo mejor te sale más fácil o más difícil, pero ya no es un único Robar a los Ricos, que sabes perfectamente que llevar antes de ni tan siquiera empezar la aventura. Ésto último es lo que pretendo cambiar con ésta propuesta, que haya que estudiar el mapa de la aventura con cuidado y empezar a organizar el plan de acción, las estrategias y las tropas. Muchos se quejan también de que hacen las aventuras se hacen en una hora, ésto les haría desempeñar más tiempo en una aventura, lo cual lo haría más entretenido y le añadiría un punto de estrategia.
    te refieres a una aletoriedad en los mapeados (no al dibujo del mapa si no a ubicaciones y numeros de enemigos) en cada mision?

  7. #7
    Avatar de Svadac
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    Cita Iniciado por Lûgburz78 Ver Mensaje
    te refieres a una aletoriedad en los mapeados (no al dibujo del mapa si no a ubicaciones y numeros de enemigos) en cada mision?
    Si, se alteran ubicaciones de los campamentos y tropas de cada campamento, para que sea más fácil o difícil realizar la aventura. Obviamente, las recompensas en experiencia también variarán en función de si hay más o menos tropas enemigas, de si hay norteños, campamentos salvajes (trampas), y también aparecerían tesoros y cavernas en caso de que hubieran, que habría que hacer expediciones para descubrir los secretos ocultos en el mapa (tesoros, campamentos salvajes y cavernas)

    No es cambiar las aventuras o que sólo haya un mapa y en función de ese mapa se genera una aventura u otra, sino añadir más profundidad a las aventuras existentes, y de manera indirecta, hacer una alteración que haga que, aunque tengas dos aventuras iguales, a la hora de hacerlas sean distintas la una de la otra, y no te sirvan las mismas combinaciones de tropas o ubicaciones de las guarniciones en las dos aventuras, que es lo que pasa ahora y que hace el juego algo monótono. (El plan de acción está perfectamente organizado. Sabes lo que llevar, lo que pierdes, y el ciclo se repite cuando la vuelves a hacer)

    Con las medidas planteadas, quiero cambiar eso, que el juego no sea tan monótono. Le daría un plus de estrategia y de jugabilidad con las zonas ocultas (cavernas o mazmorras) y nuevos incentivos con los tesoros. Así, si se plantea bien, el extenso mapa de "Experimentos aislados", altamente tortuoso y muy desgastador, se podría convertir en una aventura más atractiva por tener muchos tesoros debido a la extensión del mapa y también muchas cavernas; e incluso una joya si se consigue que los norteños hayan dominado el mapa de la aventura. No sólo añade un plus de jugabilidad y de estrategia, sino que también hará que esas aventuras olvidadas cobren algo más de protagonismo, porque realmente, que te toque un Experimentos Aislados es como si el explorador no hubiera encontrado nada, porque ni regalada te la compran.

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

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