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Tema: Diversas aventuras con bloqueos

  1. #1
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    Diversas aventuras con bloqueos

    Bloqueos de paso en el valiente sastrecillo.

    TODOS LOS BLOQUEOS DE ESTA GUÍA SON DE UN ÚNICO RECLUTA

    El caso es que en esta repetición de la aventura me ha dado por hacerlos públicos, para uso, disfrute y ahorro del resto de jugadores.

    Se pueden poner los campamentos donde se quiera, y este bloqueo es con un único recluta, va holgado y pueden llegar a pasar varios ataques, con la comodidad de que si en un momento falla, queda tiempo de sobra para retirar los generales interceptados.
    Hay que tener en cuenta tres pasos fundamentales.
    1º El primer general de ataque deberá ir 18 banderas por detrás del general de cobertura. Esto es sencillo calculando el punto azul como de paso obligado y colocando el primer general de ataque 18 banderas mas lejos que el de cobertura, los dos primeros generales se mandan a atacar seguidos, 1º cobertura y después principal.
    2º El resto de generales de ataque estarán en el camino del primer general y se mandará atacar justo cuando el general que ataca justo antes que él llegue a su primera bandera, de esta forma los generales van saliendo y poniéndose en fila para atacar, y los mas alejados atacan antes que los mas próximos al general de cobertura que salen mas tarde (yo solo he pasado tres generales, no he intentado mas).
    3º Aunque resulte obvio, hay que vigilar y no confiarse, un poco de lag puede interceptarnos, hay que estar vigilando.


    Segundo bloqueo,

    En este caso el general principal 4 banderas por detrás del de cobertura, y estarán ambos por detrás de la bandera redondeada en azul.
    Se mandan los generales seguidos, primero cobertura y después principal.

    Tercer y cuarto bloqueos.
    Se pueden (y deben) pasar dos generales
    Se colocan como en la imagen.

    Se lanzan cuatro seguidos, según la siguiente imagen en el orden que tienen puesto, y el quinto cuando llega el cuarto al círculo azul para que vaya inmediatamente después del cuarto.
    y el ataque se hace siguiendo este otro dibujo
    El general número dos ataca al unicornio, pero es interceptado, esto es lo que hará el bloqueo de la parte superior


    Como se puede comprobar, el campamento previo al unicornio ha desaparecido y siguen estando los bloqueados.

    Quinto bloqueo.

    Este funciona similar al anterior.
    Con las siguientes condiciones:
    1er. y 2º ataques se lanzan seguidos.
    3º,4º y 5º se lanzan para que se pongan "en fila" detrás del general 2, lo mas juntos posibles.
    Todos los ataques se mandan al Boss, incluso si van a ser interceptados por el campamento previo (que ya ha desaparecido de la imagen).
    En caso de mandar un ataque al campamento desaparecido el bloqueo no funciona.

    Sexto bloqueo.
    Sin duda el mas polivalente.

    Los generales para bloquear son los generales en puestos 1,2 y 3.
    Los generales para atacar son los generales A,B y C.
    Para evitar problemas con los ataques a los campamentos próximos al bloqueo recomiendo atacar directamente al rey (el de la derecha fallaría seguro, con el otro no me he arriesgado), y que sean interceptados, y estar atentos para que no prosiga el ataque.

    Se pueden acumular generales para pasar el bloqueo, pero siempre respetando el general de paso, que deberá ser siempre el primero de la fila.
    Los generales de paso son A,B,C para bloqueo desde 1,2,3 respectivamente.
    Si algún general se quiere añadir a la cola de ataques podrá hacerlo cuando el general de paso (o el último de la fila de generales) alcance los siguientes círculos:
    General B, cuando el general de paso esté en el círculo verde.
    General A, cuando el general de paso esté en el círculo azul.
    General 3, cuando el general de paso esté en el círculo amarillo.
    General 2, cuando el general de paso esté en el círculo gris.
    General 1, cuando el general de paso esté en el círculo anaranjado.

    Con el general 3 bloqueando se podrían pasar juntándolos mucho hasta 5 generales, pero yo no he hecho la prueba.

    Estos son todos los bloqueos que como veis en las capturas funcionan.
    Suerte y buen juego.
    Tala.

  2. #2
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    Bloqueo para la aventura de toro furioso (que le habréis hecho)

    MUY IMPORTANTE ESTE BLOQUEO SOLO FUNCIONA ANTES DE INVITAR A COMPAÑEROS A LA AVENTURA

    No es una guía de la aventura, es un bloqueo, sin tropas, dado que cada uno tiene sus limitaciones y usa lo que puede.
    Es un bloqueo un poco rebuscado, pero funciona, y si falla, se retira, se pierden hasta 3 reclutas y se espera.

    No he visto aún ninguna guía que no destruya el campamento A, (con las pérdidas que supone) así que con un poco de paciencia y unos reclutas de prueba... listo, nuevo doble bloqueo para ahorrar tropas.

    Se colocan los generales según la imagen.
    Generales normales con 1 recluta los número 1, 2, y 3
    El cuarto general con la tropa necesaria para acabar con la torre (para gustos y colores).
    El ataque es:
    El general 1 y el 2 seguidos, atacan el campamento A (si, los dos al mismo)
    El general 3 ataca el campamento B cuando el general 1 llegue al círculo amarillo
    El general 4 ataca el lider C cuando el general 2 llegue al círculo azul.
    Si no hay mucho lag no debería fallar. (en la imagen se ve que se está atacando ya la torre).




  3. #3
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    Bloqueo en toro furioso insertando el karateka.
    Este bloqueo solo funciona antes de invitar a compañeros a la aventura.
    Hoy me ha dado por investigar bloqueos nuevos, y como casi siempre, la perseverancia ha dado resultado.
    Generales normales 1,2,3, karateka 4, veterano ó lechuga 5
    Es un bloqueo extraño, es doble, es por intercepción y además es para insertar el karateka con un único recluta antes del ataque principal.
    Los generales 1 a 4 van con un único recluta.
    Se lanzan el general 1 y 2 seguidos. al campamento 1 (no llegarán serán interceptados que es lo que se busca).
    El general 3 ataca cuando el 1 llegue al círculo rojo, al campamento 2
    El general 4 (karateka) cuando el general 3 llegue al círculo azul, ataca a la torre (campamento 3)
    El general 5 (veterano o lechuga) cuando el gerenal 4 llegue al círculo amarillo, ataca a la torre (campamento 3).
    Los generales 4 y 5 deben ir en este orden y muy próximos, ya que es un bloqueo justo en el tiempo, que si el 5 va retrasado puede ser interceptado al final del combate del general 2.

    Como se ve en la imagen el bloqueo funciona y la torre está a punto de ser destruida con los dos campamentos intactos.


    Última edición por Talashabis; 07/05/2014 a las 14:17 PM

  4. #4
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    Bloqueo triple eficaz en Isla de los piratas para general artes marciales, sin cañones.
    Siguiendo esta Guía inglesa.

    Los bloqueos son exactamente iguales, y los ataques previos son válidos, pero no incluye esta opción que aporto para acabar con el último boss sin el riesgo del bloqueo a dos asaltos, sin cañones.
    La idea es sustituir los dos generales (Curtido/parca) y veterano solo por el Karateka, que irá con 100 Ballesteros 60 Arcos cortos y 60 reclutas.(victoria en el primer asalto 100%)
    tres veces lo he hecho y no ha fallado nunca.

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