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Tema: Sobre las últimas novedades del juego

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    Avatar de Svadac
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    Sobre las últimas novedades del juego

    Observando algunos mensajes del foro, tropecé por casualidad con uno realizado por BB_Ros sobre las monedas estrella.El caso es que después de todo éste tiempo, siempre que se han implantado novedades, aunque si que se ha pedido feedback sobre las mismas, siempre ha sido en caliente, es decir, con la idea recién implementada, pero no es tan común ver temas donde se solicite feedback de funciones que ya llevan un tiempo de rodaje y sobre las que se puede elaborar una critica más completa y de mejor calidad, que realmente podría aportar ideas útiles y prácticas que mejorarían en gran medida dichas características.

    Es por eso que me tomo la libertad de abrir éste tema para opinar y comentar aspectos relativos a las siguientes novedades que ya llevan un tiempecito con nosotros, y otros aspectos que también considero críticos para el juego.
    • Sistema científico
    • Balanceo de aventuras
    • Producción de materiales PvP (NO EL PVP EN SI)
    • PvP: ¿Se podría arreglar o mejor un borrón y cuenta nueva?
    • Escenarios
    • Menú Estrella
    • Gremios
    • Misiones diarias y del gremio
    • Nuevos edificios Vs Espacio en la isla principal
    • Monedas estrella (obtención y artículos disponibles)
    • Late game (más allá del nivel 50)
    • Sugerencias e ideas de futuro

    Para abrir un poco el debate, me gustaría empezar haciendo diversos comentarios.

    Sistema científico
    Al sistema científico le veo un fallo de base. Aunque se han asegurado de que va a llevar mucho tiempo llegar a mejorar al máximo todos los expertos de los que disponemos, es innegable admitir que la longevidad del sistema científico, aunque se haya diseñado para ser larga (demasiado larga) es finito. Y precisamente porque es finito, se ha diseñado de tal forma que lleve muchísimo tiempo llegar a ese final. Y ese es el principal fallo que presenta el sistema científico, por lo que...
    SUGIERO
    El precio por libro producido puede seguir aumentando hasta los límites establecidos, con la excepción del coste en manuscritos para los volúmenes, y en volúmenes para los códices, que en ambos casos permanecerán fijados en 1. Tardar 6 días para producir un único volumen es un disparate que ralentiza el progreso en exceso para éste sistema finito. Por eso, también propondría diseñar algún sistema de mejora con proyección infinita, como existe en otros juegos. En dichos juegos, en los que también existe un árbol tecnológico, en los extremos de dichas ramas siempre existe una o varias ciencias o tecnologías que pueden ser investigadas de forma infinita. Con cada investigación, dicha investigación aumenta un nivel (P.Ej. Ciencia futura 1, Ciencia futura 2, Ciencia futura 3... Ciencia futura 64, Ciencia futura 65... etc.) Se podría desarrollar un árbol tecnológico para la isla, como se habló en un principio, que permita darle al sistema científico esa proyección a futuro infinito, lo cuál haría viable el requerir un único libro para obtener otro de categoría superior, mejorando la satisfacción general del sistema científico y haciendo que éste no sea finito.

    Balanceo de aventuras
    No he realizado muchas aventuras últimamente. Seguro que habrá otros que puedan dar una mejor opinión al respecto.

    Producción de materiales PvP
    Sigo pensando que la producción de hierro debería mejorarse en las minas. Son muy lentas de encontrar y hacen falta bastantes para tener unos niveles de producción, digamos, razonables. Aunque haya por ahí minas que automáticamente extraen a nivel 5 e incluso 7, éstas estructuras se pierden una vez que se agota la mina, por lo que la producción de estos edificios se ve condicionado a que se encuentren recargas para las minas de hierro, o a conseguir el hierro por otras vías. No es lo mismo buscar 6 minas de cobre en 10 minutos que 12 de hierro en 4 horas, claro, que ahí entran los geologo$ joviale$, supongo... por no hablar de los potenciadores, de los que siempre hay que estar pendientes.
    En conclusión, éste sistema no está diseñado para jugadores casuales, sino para los más asiduos.

    PvP: ¿Se podría arreglar o mejor un borrón y cuenta nueva?
    Con respecto al sistema de colonias (falsamente llamado PvP, ya que competitividad directa hay más bien poca, por no decir nula) mi opinión es bien clara, como ya he dado a conocer en otro post y se trata de que...
    SUGIERO
    Eliminar todo elemento PvP (la supuesta "¿defensa? de colonias" y atacar colonias de otros jugadores, como veis es poca cosa) del sistema de colonias y mantenerlo como un nuevo sistema PvE y trabajar en un nuevo modelo de PvP que permita el enfrentamiento directo entre jugadores y que siga manteniendo la optatividad del sistema, como un sistema de arena con algún nuevo sistema de combate específico (rol por turnos/estrategia por turnos/combate táctico... hay muchas posibilidades)

    Escenarios
    He visto muy pocos, y no porque no quiera... y creo que con eso lo he dicho todo. Por eso...
    SUGIERO
    Aumentar las probabilidades de obtener escenarios, separandolos a un nuevo tipo de búsqueda de aventuras, la búsqueda de aventuras ligeras; y también muy importante, aumentar la variedad de escenarios. Cuatro es una buena cifra para empezar, pero hay que consolidar el sistema, ¿no?

    Menú Estrella
    Los diseñadores le han dado éste interesante nombre por la relación que hay entre The Settles Online y The Settlers 7, sobre todo con los gráficos, ya que bastantes edificios habituales de The Settlers Online existen en The Settlers 7 (granja, residencia, residencia noble, fabricante de herramientas, casa de la moneda, etc.) con gráficos similares por no decir idénticos. Sin embargo, no deja de ser un INVENTARIO y presenta fallos importantes como tal, como por ejemplo...
    SUGIERO
    Mayor capacidad de organización. Agrupar y separar los productos por lotes, y no tener veintemil pilas de 25 cestas de la tía Irma, por poner un ejemplo. No es una idea nueva, pero se sigue echando en falta, muy en falta.

    Gremios
    Aunque los gremios han evolucionado bastante desde sus orígenes (tampoco es que haya habido una gran mejora, así que los que no conozcáis los orígenes, imaginaos para lo que servía... Tan sólo era una agrupación de jugadores, y tenían un chat privado, nada más.), creo que sigue quedando trabajo por hacer para darle más profundidad y un significado real al hecho de pertenecer un gremio.
    SUGIERO
    Seguir profundizando y desarrollando funciones y características para los gremios. Ideas ya hay, y no pocas.

    Misiones diarias y del gremio
    Han perdido su razón de ser. Están siendo muy cuestionadas por el poco o nulo beneficio que aportan, y por lo difícil que es ahora conseguir algunos de los materiales o aventuras que se nos piden. Por eso...
    SUGIERO
    Revisar el 100% de las misiones, ofreciendo mayor variedad y diversidad de objetivos (sigo sin ver misiones del tipo "Haz Ésto O Aquello", podrían darle un punto interesante a algunos eventos, llegando a tener evoluciones distintas según las misiones que escojan completar los jugadores) y también muy importante, que las recompensas sean acordes al gasto realizado.

    Nuevos edificios vs Espacio para edificios
    Éste es un problema muy habitual entre los jugadores más asiduos. Aparecen nuevos edificios, pero el espacio sigue estando igual de limitado que en el origen del juego. Hace poco se tomó una primera medida real para aliviar un poco a éstos jugadores, pero he de decir que ha sido a costa de sus gemas, la moneda de pago. Los precios son quizás excesivos en comparación al espacio que dan, comparado con la cantidad de edificios que se pueden construir comprando licencias de construcción. Aparte, éste problema va a seguir ahí pase el tiempo que pase, porque el juego tendrá que seguir innovando y ofreciendo nuevos edificios. Por eso...
    SUGIERO
    Seguir planteando alternativas de ampliación de espacio que puedan ir surgiendo de forma gradual. Una forma de conseguir ésto es que se pueda desbloquear más espacio cuando el espacio del que dispones está considerablemente saturado. También seguir buscando la manera de poder sustituir edificios ya existentes por otros que ocupen menos espacio (residencias con más capacidad, gremios de producción, etc.), pero también los jugadores tendrán que poner un poquito de su parte y dejar siempre algo de hueco para lo que pueda venir o estar dispuestos a derribar algunos edificios; y no siempre estar explotando al máximo hasta el último centímetro de isla. El espacio siempre es un recurso crítico en juegos de construcción, tanto para jugadores como para desarrolladores.

    Monedas estrellas
    Nos vamos acercando al más allá. Las monedas estrella son la alternativa para que los niveles 50 sigan encontrando sentido a realizar misiones y aventuras. Ahora que está la experiencia PvP, es un poco "alivio" para los jugadores 50 el poder tener un nuevo objetivo de nivel (según el interés por el PvP de cada uno), pero tampoco es la gran panacea (sigue siendo finito, aunque al igual que se han asegurado que llevará tiempo llegar a nivel 50, llegar al 30 en PvP también se llevará su tiempo), pero me surge una incógnita interesante... ¿Qué ocurrirá con la experiencia a partir del nivel 30 en PvP? El incentivo seguirá ahí para los que les interese el ranking, pero ¿y para los que no? ¿Se convertirá en puntos de valor o en puntos estrella? ¿O en nada (de momento)?
    Dejando este tema de lado, y retomando el mensaje de BB_Ros, parece que habrá que insistir un poquito más en el tema para que se lleguen a ver resultados. Se consiguen en cantidades reducidas y los precios resultan muy altos, por no hablar de los tiempos de espera de algunos productos, por lo que...
    SUGIERO
    Que se revisen los precios de la red de artículos disponible, y a ser posible, que se amplíe.

    Late game (más allá del nivel 50)
    Y por fin, hemos llegado al más allá. The Settlers Online, al igual que Anno Online (y lo sumo al carro porque están los dos igual en éste aspecto), parten de juegos que no están pensados para desarrollar partidas infinitas. Las partidas pueden llegar a tener una larga duración, pero las metas y objetivos que te puedes plantear en ellos son limitadas. Siempre llega un momento en el que ya no tienes nada más que hacer. Has explotado el espacio al máximo, has cumplido con todos los objetivos del escenario y has superado todas las dificultades que encontraste en el camino. Lo única opción que te queda es comenzar una nueva partida y tratar de igualar o mejorar tus resultados (tiempo, riquezas, recursos, población, o cualquier otro aspecto)
    Y éste es, precisamente, el error de base que tienen ambos juegos on-line: no tienen proyección a largo plazo, o lo que es lo mismo, contenido "late game" o "end game". Tan sólo te quedan las mismas aventuras, para repetirlas una y otra vez. Con el sistema PvP se ha dado, por así decirlo, un parche para poner fin a ésto, pero es insuficiente y tiene un error de base, como ya hemos visto. En juegos de rol convencionales (tomo como referencia los juegos de rol porque son los más complejos y los que más cuidan el late game, porque, a fin de cuentas, el desarrollo del personaje solo es una etapa en éstos juegos) hay una gran variedad de sistemas late game o end game, como las equipaciones legendarias que sólo se consiguen derrotando a un superjefazo o una mazmorra de gran complejidad (con superjefazo al final); sucesos o eventos que se generan espontaneamente (que hacen que parezca que el mundo está, literalmente, vivo), sistemas de housing (construir tu propia casa, con todo su mobiliario y demás parafernalia), runas que permiten mejorar tus armas y armaduras y que son difíciles de conseguir, skins exclusivas... es decir, que siempre hay un algo (aunque sea una pequeñez) que te invita a seguir jugando hasta conseguirlo. Algo que aquí no parece haber. Por eso...
    SUGIERO
    Trabajar más en contenidos y características late game o end game para poder mantener incentivados a los jugadores y que siempre puedan surgir nuevas metas y objetivos, y no reciclar metas y objetivos pero hacerlos más grandes (P.Ej. "Bueno, pues ahora que produzco 10k de pan al día, a ver si consigo producir 15k") o temporales (P.Ej. "Voy a intentar conseguir el nuevo general de éste evento")

    Sugerencias e ideas de futuro
    Y para terminar, llegamos a la sección comodín. Una sección en la que todo vale, aunque no lo que ya se ha hablado o ya existe en el juego. Lo que realmente pretendo con éste punto es que la gente aporte un algo nuevo que se pueda aportar a éste juego.

    La gente dice mucho de incorporar barcos con los que poder combatir, pero eso ya existe en Anno Online, así que habría que darle una vuelta de tuerca para que sea más al estilo Settlers. Por ejemplo, que los barcos se utilicen como si fueran generales en nuevas aventuras que se desarrollen en archipielagos. Los barcos atracan en zonas de costa o de puerto y desde allí enviamos al ejercito como si fueran generales normales. Al mismo tiempo, los barcos tendrían que ser utilizados para destruir algunas barricadas o fortalezas, de manera que los barcos serían como una unidad más, es decir, podríamos perder barcos al intentar destruir un torreón fortificado; y al mismo tiempo, utilizarlos como lanzadera para realizar los ataques a los campamentos enemigos

    Pensamiento en voz alta: ¿soy el único que piensa que me merezco un puesto en la sección de desarrollo?

    Bueno, pues eso es todo por mi parte por el momento. Os invito a todos a aportar vuestras opiniones, comentarios y sugerencias a los distintos aspectos aquí comentados.
    Última edición por Svadac; 12/07/2015 a las 19:33

    A veces, el hombre tropieza con la verdad, pero evita caerse y sigue adelante

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