Guías que podrás seguir, tengas los generales que tengas, tengas mejores o peores tropas, y también para conseguir los logros
Tropas
R = Reclutas
M = Milicianos
S = Soldados
E = Soldados de élite
C = Unidades de caballería
Ac = Arqueros
Al = Arqueros de arco largo
B = Ballesteros
Cañ = Cañoneros
Un + después de un tipo de tropa indicará que vale ese tipo de tropa o una tropa superior del mismo tipo (a distancia o cuerpo a cuerpo), pues no cambiará nada, o podría incrementar la probabilidad de acercarse más a las pérdidas mínimas.
Habilidades del general(con un número a la derecha indicando su nivel)
FR = Fuego rápido
PC = Poderoso caballero
T = Trote
I = Invasión
ET = entrenamiento de tiradores
FB = Frenesí beligerante
CI = Carga imparable
D = Devastación
MS = Mantenimiento semanal
AG = Anexo de guarnición
TR = Tajo relámpago
PE = Planificador estrella
Este es el simulador de combate que uso yo, aquí viene también la información de cada tropa y de cada general.
Formato:
General y tropas que las distinguen de otras configuraciones con el mismo general: Tropas (pérdidas en el mejor de los casos - pérdidas mínimas según el simulador - pérdidas promedio según el simulador - pérdidas máximas según el simulador - pérdidas en el peor de los casos)
Enlaces a cada aventura
(los iré poniendo cuando haga cada guía)
- Cazarrecompensas
- A caballo
- La calavera perdida
- Bruja del pantano
- La isla de los piratas
- El volcán dormido
- Los sacerdotes oscuros
- Forajidos
- Robar a los ricos
- Traidores
- Viejos amigos
- Arrecife somnoliento
- Sol tropical
- Pólvora
- Nido de bandidos
- Retorno al nido de bandidos
- Ataque sorpresa
- Hijos de la sabana
- Los norteños
- La invasión de los norteños
- Vida pirata
- Mary salvaje
- Madre amor
- Más experimentos aislados
- Víctor el terrible
- El valiente sastrecillo
- Experimentos aislados
- La hermandad oscura
- Los caballeros negros
- Toro furioso
- Los hijos del sastrecillo
- El astuto sastrecillo
- El heroico sastrecillo
- El sastrecillo traicionado
Preguntas frecuentes
(o quizá no tanto)
¿Para qué sirve un bloqueo? Los bloqueos se hacen para evitar tener que luchar con un campamento que nos interceptaría si fuéramos a por el líder. Mientras el bloqueador lucha con el que nos interceptaría, el atacante pasará por su área de influencia sin ser interceptado. Usa siempre un general normal para bloquear (no hagas caso de la frase del maestro en defensa que dice "apto para bloquear y anular"). Existen dos métodos:
Método 1: Enviar un general normal con un recluta a bloquear el campamento interceptador. El bloqueo durará 20 segundos, perderás un recluta y el general quedará inutilizado durante 4 horas o hasta que acabes la aventura.
Método 2: Consiste en darle a un general normal tropas suficientes para alargar el combate contra el inteceptador lo máximo posible. El combate dura 20 segundos por ronda + el tiempo para derribar el edificio en el que se encuentre, cuya salud se puede consultar en el simulador. Mientras el bloqueador lucha, el atacante derrota al líder, lo que hace que todos los demás campamentos del sector desaparezcan, interrumpe el combate de los bloqueadores, y éstos estarán disponibles otra vez.
¿Por qué es mejor, por ejemplo, perder 3 reclutas que perder 1 soldado? El coste de producir un recluta es: 1 colono, 5 brebajes y 10 espadas de bronce. El coste de producir un soldado es: 1 colono, 15 brebajes y 10 espadas de acero. Para hacer una espada de bronce se necesita (todo esto sin potenciar) un lingote de bronce, y para éste, un mineral de cobre. Para hacer una espada de acero se necesitan 2 lingotes de acero, y para hacerlos, 4 lingotes de hierro, y para hacer éstos, 16 minerales de hierro. Una mina de hierro cuesta (además de los otros recursos) 200 herramientas, para hacer una herramienta se necesita 1 mineral de cobre (o hacerlas en la casa de provisiones por tablones de pino y piedra). Un depósito de hierro tiene 500 minerales, por lo que construyendo una mina, sin mejorar y sin potenciar, se sacan 2,5 minerales por herramienta gastada. En otras palabras, si pierdes 3 reclutas es como si hubieras perdido 30 minerales de cobre, y si pierdes 1 soldado es como si hubieras perdido 400.
Esta otra guía pone otra configuración de tropas, y tú has puesto... Las otras guías han utilizado el simulador de combate, para saber las pérdidas de cada configuración. Pero muchas veces el simulador no coge el peor de los casos (en el que todas tus tropas hacen siempre el daño mínimo, y todas las tropas enemigas hacen siempre el daño máximo). Ejemplo: para el campamento 1 en "La isla de los piratas" ShadowF sugiere, con veterano, 1 soldado y 248 jinetes, y según el simulador podrías perder al soldado y un jinete. Pero éste no es el peor de los casos. En el peor de los casos, usando 249 jinetes en vez de 248, el combate se desarrollaría así:
Ronda 1Ronda 2
- Los jinetes atacan, 50 derrotan a los pistoleros, el resto mata a un limpiacubiertas cada 3 y deja a uno con 10 PS
- Los 34 limpiacubiertas supervivientes atacan, 6 matan al soldado, los otros 28 matan a un jinete cada uno, el soldado mata a un limpiacubiertas y el general a otro.
- Los jinetes derrotan a los limpiacubiertas restantes.
¿No eras tú el que decía que el maestro en defensa era un timo? El maestro en defensa es un general, según su descripción "apto para bloquear y anular". Eso no es cierto en la mayoría de las ocasiones, pero tiene otra ventaja sobre un general normal: ataca al más débil y hace daño de área, lo que lo hace mejor para ciertas batallas.