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Tema: Guías de aventuras con todos los generales, con mejores y peores tropas y para logros

  1. #1

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    22 sep, 12
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    Guías de aventuras con todos los generales, con mejores y peores tropas y para logros

    Guías que podrás seguir, tengas los generales que tengas, tengas mejores o peores tropas, y también para conseguir los logros

    Tropas

    R = Reclutas
    M = Milicianos
    S = Soldados
    E = Soldados de élite
    C = Unidades de caballería
    Ac = Arqueros
    Al = Arqueros de arco largo
    B = Ballesteros
    Cañ = Cañoneros
    Un + después de un tipo de tropa indicará que vale ese tipo de tropa o una tropa superior del mismo tipo (a distancia o cuerpo a cuerpo), pues no cambiará nada, o podría incrementar la probabilidad de acercarse más a las pérdidas mínimas.

    Habilidades del general(con un número a la derecha indicando su nivel)

    FR = Fuego rápido
    PC = Poderoso caballero
    T = Trote
    I = Invasión
    ET = entrenamiento de tiradores
    FB = Frenesí beligerante
    CI = Carga imparable
    D = Devastación
    MS = Mantenimiento semanal
    AG = Anexo de guarnición
    TR = Tajo relámpago
    PE = Planificador estrella

    Este es el simulador de combate que uso yo, aquí viene también la información de cada tropa y de cada general.

    Formato:

    General y tropas que las distinguen de otras configuraciones con el mismo general: Tropas (pérdidas en el mejor de los casos - pérdidas mínimas según el simulador - pérdidas promedio según el simulador - pérdidas máximas según el simulador - pérdidas en el peor de los casos)

    Enlaces a cada aventura
    (los iré poniendo cuando haga cada guía)
    • Cazarrecompensas
    • A caballo
    • La calavera perdida
    • Bruja del pantano
    • La isla de los piratas
    • El volcán dormido
    • Los sacerdotes oscuros
    • Forajidos
    • Robar a los ricos
    • Traidores
    • Viejos amigos
    • Arrecife somnoliento
    • Sol tropical
    • Pólvora
    • Nido de bandidos
    • Retorno al nido de bandidos
    • Ataque sorpresa
    • Hijos de la sabana
    • Los norteños
    • La invasión de los norteños
    • Vida pirata
    • Mary salvaje
    • Madre amor
    • Más experimentos aislados
    • Víctor el terrible
    • El valiente sastrecillo
    • Experimentos aislados
    • La hermandad oscura
    • Los caballeros negros
    • Toro furioso
    • Los hijos del sastrecillo
    • El astuto sastrecillo
    • El heroico sastrecillo
    • El sastrecillo traicionado

    Preguntas frecuentes
    (o quizá no tanto)

    ¿Para qué sirve un bloqueo? Los bloqueos se hacen para evitar tener que luchar con un campamento que nos interceptaría si fuéramos a por el líder. Mientras el bloqueador lucha con el que nos interceptaría, el atacante pasará por su área de influencia sin ser interceptado. Usa siempre un general normal para bloquear (no hagas caso de la frase del maestro en defensa que dice "apto para bloquear y anular"). Existen dos métodos:

    Método 1: Enviar un general normal con un recluta a bloquear el campamento interceptador. El bloqueo durará 20 segundos, perderás un recluta y el general quedará inutilizado durante 4 horas o hasta que acabes la aventura.

    Método 2: Consiste en darle a un general normal tropas suficientes para alargar el combate contra el inteceptador lo máximo posible. El combate dura 20 segundos por ronda + el tiempo para derribar el edificio en el que se encuentre, cuya salud se puede consultar en el simulador. Mientras el bloqueador lucha, el atacante derrota al líder, lo que hace que todos los demás campamentos del sector desaparezcan, interrumpe el combate de los bloqueadores, y éstos estarán disponibles otra vez.

    ¿Por qué es mejor, por ejemplo, perder 3 reclutas que perder 1 soldado? El coste de producir un recluta es: 1 colono, 5 brebajes y 10 espadas de bronce. El coste de producir un soldado es: 1 colono, 15 brebajes y 10 espadas de acero. Para hacer una espada de bronce se necesita (todo esto sin potenciar) un lingote de bronce, y para éste, un mineral de cobre. Para hacer una espada de acero se necesitan 2 lingotes de acero, y para hacerlos, 4 lingotes de hierro, y para hacer éstos, 16 minerales de hierro. Una mina de hierro cuesta (además de los otros recursos) 200 herramientas, para hacer una herramienta se necesita 1 mineral de cobre (o hacerlas en la casa de provisiones por tablones de pino y piedra). Un depósito de hierro tiene 500 minerales, por lo que construyendo una mina, sin mejorar y sin potenciar, se sacan 2,5 minerales por herramienta gastada. En otras palabras, si pierdes 3 reclutas es como si hubieras perdido 30 minerales de cobre, y si pierdes 1 soldado es como si hubieras perdido 400.

    Esta otra guía pone otra configuración de tropas, y tú has puesto... Las otras guías han utilizado el simulador de combate, para saber las pérdidas de cada configuración. Pero muchas veces el simulador no coge el peor de los casos (en el que todas tus tropas hacen siempre el daño mínimo, y todas las tropas enemigas hacen siempre el daño máximo). Ejemplo: para el campamento 1 en "La isla de los piratas" ShadowF sugiere, con veterano, 1 soldado y 248 jinetes, y según el simulador podrías perder al soldado y un jinete. Pero éste no es el peor de los casos. En el peor de los casos, usando 249 jinetes en vez de 248, el combate se desarrollaría así:
    Ronda 1
    • Los jinetes atacan, 50 derrotan a los pistoleros, el resto mata a un limpiacubiertas cada 3 y deja a uno con 10 PS
    • Los 34 limpiacubiertas supervivientes atacan, 6 matan al soldado, los otros 28 matan a un jinete cada uno, el soldado mata a un limpiacubiertas y el general a otro.
    Ronda 2
    • Los jinetes derrotan a los limpiacubiertas restantes.

    ¿No eras tú el que decía que el maestro en defensa era un timo? El maestro en defensa es un general, según su descripción "apto para bloquear y anular". Eso no es cierto en la mayoría de las ocasiones, pero tiene otra ventaja sobre un general normal: ataca al más débil y hace daño de área, lo que lo hace mejor para ciertas batallas.
    Última edición por Alfex; 22/05/2017 a las 15:25

  2. #2

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    Cazarrecompensas

    Dificultad: 1
    Jugadores: 1
    Tiempo disponible: 3 días

    Tropas necesarias
    Campeón Vargus o Campeona Nusala: 1 tropa, la que sea.
    Maestro de artes marciales: 30C
    Lord Dracul: 98C
    Otro general: 120C
    Pérdidas: ninguna

    Recompensas
    Slot 1
    • 50 monedas (16,7%)
    • 100 tablones de madera noble (16,7%)
    • 100 unidades de mármol (16,7%)
    • 100 panes (16,7%)
    • 100 unidades de pescado (16,7%)
    • 100 herramientas (16,7%)
    Slot 2
    • 100 rellenadores de pescado (50%)
    • 100 rellenadores de cobre (50%)
    Slot 3
    • 202 puntos de experiencia o 3 monedas de estrella

    Enviar al general con todos los jinetes a cada campamento. Punto y pelota.
    Última edición por Alfex; 03/01/2017 a las 19:12

  3. #3

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    La isla de los piratas

    Campamento 1
    100 Limpiacubiertas, 50 Pistoleros

    Campeona Nusala: 150C (sin pérdidas)
    Campeón Vargus y un soldado de élite: 1E 179C (sin pérdidas)
    Campeón Vargus y un soldado: 1R 1S 178C (0R - 0R - 0R - 0R - 1R)
    Campeón Vargus y un miliciano: 2R 1M 177C (0R - 0R - 0R - 0R - 2R)
    Maestro de artes marciales y un soldado de élite: 3R 1E 216C (0R - 0R - 0R - 0R - 3R)
    Maestro de artes marciales y un miliciano+: 4R 1M+ 215C (0R - 0R - 0R - 0R - 4R)
    Teniente general y un soldado de élite: 8R 1E 261C (0R - 0R - 0R - 0R - 8R)
    Teniente general y un miliciano+: 9R 1M+ 260C (0R - 0R - 0R - 0R - 9R)
    Veterano y un soldado+: 11R 1S+ 238C (1R - 1R - 2R - 4R - 11R)
    Veterano y un miliciano: 12R 1M 237C (1R - 1R - 2R - 4R - 11R)
    Lord Dracul y un soldado de élite: 14R 1E 185C (2R - 2R - 4R - 9R - 14R)
    Lord Dracul y un miliciano+: 15R 1M+ 184C (2R - 2R - 4R - 9R - 15R)
    General Log y un soldado de élite: 14R 1E 205C (5R - 5R - 7R - 9R - 14R)
    General Log y un soldado: 15R 1S 204C (5R - 5R - 7R - 9R - 15R)
    General Log y un recluta+: 16R 1R+ 203C (5R - 5R - 7R - 9R - 16R)
    Campeón Anslem y un soldado de élite: 16R 1E 133C (12R - 14R -15R - 15R - 16R)
    Campeón Anslem y un miliciano+: 17R 1M+ 133C (12R - 14R - 15R - 15R - 17R)
    Otro general y un soldado de élite: 17R 1E 182C (8R - 8R - 10R - 12R - 17R)
    Otro general y un miliciano+: 18R 1M+ 181C (8R - 8R - 10R - 12R - 18R)
    Para el logro "Miles de ellos":
    Campeona Nusala: 14R (4R - 4R - 5R - 14R - 14R)
    Maestro de artes marciales: 87R (21R - 21R - 24R - 28R - 29R)
    Campeón Vargus: 41R (20R - 22R- 28R - 38R - 41R)
    Campeón Anslem: 50R (50R)
    Lord Dracul: 143R (44R - 44R - 48R - 54R - 56R)
    Maestro en defensa: 148R (50R - 50R - 53R - 56R - 58R)
    Otro general: 149R (50R - 50R - 53R - 56R - 58R)

    Campamento 2 (sin bloqueo)
    50 Abrojos, 100 Limpiacubiertas

    Campeón Anslem y un soldado de élite: 16R 1E 133C (0R - 14R - 14R - 15R - 16R)
    Campeón Anslem y un miliciano+: 17R 1M+ 132C (0R - 14R - 14R - 14R - 17R)
    Campeón Vargus y un soldado de élite: 16R 1E 163C (0R - 0R - 0R - 0R - 16R)
    Campeón Vargus
    Última edición por Alfex; 23/10/2018 a las 16:31

  4. #4

    Fecha de Ingreso
    18 ago, 12
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    Hola Alfex. Veo que de momento es un proyecto; un gran proyecto, eso sí, y desde luego te supondrá mucho esfuerzo.
    Espero que puedas terminarlo y en todo caso, muchas gracias al menos por intentarlo -seguro que lo consigues-.
    Un cordial saludo.

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