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Tema: Dev Blog: Excelsior

  1. #1
    Community Team Avatar de BB_Nanuq
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    Dev Blog: Excelsior

    Dear Settlers,

    A "Dev Blog" provides a glimpse behind the scenes of "The Settlers Online". It's written by our Game Design Team and it's not translated to avoid information loss or unintentionally changing important facts. This time, our very own BB_Alex provides answers to some of the most pressing and frequently asked questions from the Community.


    The Excelsior & What's next?


    The Dev Blog texts are provided by the Development Team in English.
    To avoid losing or falsifying information, a loose translation will be provided separately at a later time.
    Hello my dear Settlers,
    It's done, The Excelsior arrived on our live servers. I bet Sonya is very excited to show you all the additional and interesting stories in The Settlers Online universe, and I hope you're having fun with this new feature. Let's check out some of the ideas and decisions behind this content feature and take a small peek into its future.

    The Basic Idea
    The idea for The Excelsior is quite old. The first page for the design document was created in 2014. It was named "Adventure Generator" and contained a rough design with a simple vision: providing new adventures to you. Then we had the update in which the level cap was raised and most of 2015 revolved around this big feature.

    Ventures
    After the Level Cap Raise went live last year, one of our designers started to work on a pool of adventures which could be used for content updates. Creating an adventure is time-consuming; it starts with its conception, through to the design documentation and finally to its implementation. This was the reason we aimed for a pool of adventures to drain from, whenever we needed new ones. During this conception process, one specific idea appeared: combining combat with the buff mechanic of scenarios. The mechanic known as the "Ventures" were born and had a lot of potential for interesting concepts e.g. increasing the diversity of content. The designer had the task to create stand-alone ventures but also a new fairy tale venture chain. He decided to go with Grimm fairy-tales and combine five of them into one chain.
    One day he approached me and asked if I had a specific vision for the stand-alone ventures. We sat together and came up with the idea of focusing on different cultures even more. This idea is not new for The Settlers Online. There are Nords, the Mayas and Arabian Nights fairy-tales - all in different settings. Our goal was to take those existing units and settings and give them interesting deep narratives; there are plenty of captivating stories which make a culture unique. One of the best examples is the legend of "El Chupacabra", which became one of the ventures. While focusing on those cultures we created the new tropical setting as a combination of normal and desert assets. To keep the difference between fairy tales and those new cultural legends we also created a new theme: Myths. If I have to describe this approach with one short sentence, it would be "Around the World of Settlers Online".

    The Vision
    The pool of ventures was growing, the new mechanic created opportunities and it was time to decide about the next big thing for 2016. We had so much feedback regarding the level cap raise: missing content starting from level 63, the mechanic of buffs starting quest chains, the elite barracks as a bottleneck, slow progress etc. But the level cap raise alone wasn't the only important topic. There was feedback to other parts of the game: the daily quests, the daily log in bonus, missing content and diversion and the wish for a second bookbinder, just to mention a few. All this feedback from like-minded people who care about the game - it's extremely valuable.
    We took the vision from 2014 and started to refine it, to cover the topics mentioned in the feedback. The new ventures and the fairy-tale venture chain were perfect to bring more diversity into the game and to break up the daily routine, while being used as content for the next big thing. The next step was to give it a workable structure, a clear focus and achievable goals. We diced on the following approach:

    Letters
    Covered by quest buffs as content, letters would run beside the routine and provide additional opportunities to gain experience points. The tasks used in this category of content should build upon the routine and support it. The gem reward should provide additional opportunities to speed up progress or gain additional content. Letters are all about the experience of short, cool stories, which boost your progress. To accomplish this, you should also receive resources, so we put a bunch in the letters category loot tables inside the Excelsior. Those resources should be raw materials fueling your economy, and exclude final resources, like weapons. Since all types of ores were covered by another category, we excluded them here.

    Travel Guides
    Travel Guides evolved from ventures and it was the first category we designed. We decided to focus on industrial mines as a core reward, which had the benefit of providing "industrial" versions for all mines and not only the iron and gold mine. With this established focus everything else evolved around it. Refillers should support your industrial mines, while you were on the way to complete the next travel guide.

    Books
    The new fairy-tale venture chain became a campaign and was chosen as content for the third category. During the search for a core reward for books, the mechanic of Epic Workyards popped into my head. We already had a similar idea with the Epic Woodyard, but it was never completed. The unlock mechanic of those epic production chains fit the progression of the book category too. So we continued the work on the farmyard and established the blueprint mechanic to be able to use items to unlock those production chains. Unique resources like star coins and magic beans should be covered by this category, too, and would match existing rules as "magic beans are mostly available in fairy-tale adventures."

    Zone Wide Buffs & Recipes
    We achieved a structure with categories in that they each had unique rewards, reinforcing every decision you made in the game. However it was still not enough - something was missing. Some of you might remember the Dev Blog in February where we spoke about zone wide buffs; that they served as a foundation for more interesting effects in the future. This was already the first step in many that would be required to make ventures and the Excelsior possible. Zone wide buffs allowed us to create unique effects for several ventures, making them more interesting and challenging, and we decided to create new zone wide buffs to boost your economy. One buff for each category - which succeeded in making those categories even more unique, while also increasing the value of your decisions. On top of that, we also introduced recipes for the manuscript, tome, and codex, to provide a faster way of producing those resources on higher levels.

    The Airship & The Captain
    During this initial conception progress, several specific themes emerged. The feature should boost the opportunities and possibilities for you. It should provide more diversity while also exploring different cultures, allowing you to travel into unique and exotic environments with interesting stories. All those themes and topics evolved out of the content we used, influencing the design of the ship and the captain leading it.
    Sonya Graham was envisioned as a British noble with an insatiable urge to meet different cultures and to explore the truth behind their stories. We even developed an inside gag, the "Forge of Truth". Sonya became our personal "Captain Nemo" on her "Nautilus", representing a unique industrial achievement, which again matched the industrial mines. A vehicle powered by some mystical power, which could not be explained easily. Sonya provides you the opportunity to travel around the world and explore those exotic places and the stories they have to offer. The ship and the captain are prominent figureheads - noble and outstanding. They're to be something special whose goal is to "excel".
    Within these ideas, "The Excelsior" was born and the design of the airship would support this vision. To name one influence: Before and during the middle age the color purple was very rare and expensive. It was deemed only fit for royalty and nobility to show off their class, so we picked this color for the airship and Sonya's clothes to subtly hint at her noble origins.

    Level of Detail
    One additional decision surfaced during the development process: the level of detail of the ship is deliberately different compared to other buildings in the game. The game does not have a system handling the same object with different LoD models (level of detail). All those additional models would dramatically increase loading time, because our models are basically 2D pictures and all of them have to be loaded. There's a system that decreases the details dynamically based on an algorithm. This helps the game maintain a steady performance, but you'll still notice a small performance hit if you zoom out. A high level of detail on objects without proper LoD models becomes an issue, especially when you zoom out - the model and its features become almost indistinguishable from its surroundings. Reducing the level of detail of the initial object maintains its signature silhouette while increasing its visibility on most zoom levels.

    Skins
    Since the feature was finished and deployed for you to play with, we now also have your valuable opinions about it. One of the most important topics was the airship's design. Some of you disliked it, but sadly we didn't have a chance to change its design before releasing the feature. We decided that the content was more important than the design, ensuring that everything works smoothly and fixing bugs while adjusting the balance.
    We didn't overlook your feedback, as it's vitally important to us. The original base design of the Excelsior won't change, as it is too ingrained in the theme that transcends the airship itself. There are also some of you who do like this design and so we won't be removing it. We want to introduce additional skins for the Excelsior in the future. One of the skins takes into account the feedback from those who didn't like the original design and it will be available without investing gems. You can decide which skin to use, the original or the "rustic" one - a name we're internally using at the moment.

    Crystals
    A different topic emerged out of your feedback - the amount of crystals. The exact number is very important because of several reasons, but most importantly is that the value of crystals has to stay high. Besides that, letters do contain gem rewards. To keep things in check we have to maintain a delicate balance of crystals, which means we will avoid introducing sources for crystals that can be "grinded" out to the extreme; this includes adventure loot for example.
    The amount of crystals won't stay the same and instead will be increased. To give you a specific example: we are working on new daily quests which should cover the endgame tier starting from level 66. These quests demand high-level resources like platinum ore and mahogany wood in exchange for a higher amount of crystal rewards.

    Achievements & Events
    Additional sources for crystals are from community events like the "Tell Excelsior's Tale". As we progress into the future, the achievements system is another good candidate as a source of crystals. We still miss achievements related to the feature itself and providing crystals as rewards for achievements will definitely keep the balance. There are so many other good opportunities and we haven't even started talking about a possible connection between the big annual events like Easter, Halloween or Christmas and the Excelsior. We don't know how it would look like in detail. We just have to stick to the rule of keeping control over the amount of crystals.


    There are so many other interesting thoughts which appeared during the whole development process, and even after that. Mentioning all of them here would make this Dev Blogworthy of a huge book in length. We had a blast developing this feature, talking to you on the test server to get your feedback and better yet to implement some of it. It was fun to use existing mechanics as a foundation and to build on top of it, while also trying new exciting ideas. It's always a pleasure to see the game evolving; more content, opportunities and possibilities and an increasing diversity. The Settlers Online is still alive after 6 years and I'm eagerly looking forward to the next one.


    Thank you for all the feedback. You help us in making a better game. Read you later and have fun!

    BB_Alex

    Última edición por BB_Nanuq; 02/11/2016 a las 13:50
    Si necesitas asistencia, por favor, ponte en contacto con soporte al cliente. De igual forma, no dudes en contactarme; pero, envía tu mensaje en inglés por favor.

  2. #2
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    Blog de los Desarrolladores: Excelsior

    Querido Settlers,

    Un "Blog de los desarrolladores" le da una idea de lo que sucede trás bastidores. Está escrito por el equipo de Gamedesign y no se traduce para evitar la pérdida de información o hechos cambiado inadvertidamente. Esta vez nuestro BB_Alex ofrece respuestas a algunas de las preguntas más apremiantes y frecuentes de la Comunidad.



    El Excelsior & ¿Qué es lo siguiente?


    Los textos del Blog de los desarrolladores son proporcionados por el Equipo de Desarrollo en Inglés. Para evitar la pérdida o alteración de la información, se les proporcionará una traducción libre por separado posteriormente.

    Esta traducción libre es provista por MOD_Zils. Es posible que difiera de su original en inglés. La información, opiniones pueden perderse o variar de significado debido a la traducción a otro lenguaje. En caso de diferencias, se prefiere la versión original en inglés.
    Hola mis queridos Colonos,
    Es un hecho, el Excelsior llegó a nuestros servidores del juego. Apuesto a que Sonya está muy contenta de mostrar todas las historias adicionales e interesantes en el universo de The Settlers Online y espero que se diviertan con esta nueva característica. Vamos a ver algunas de las ideas y decisiones que se tomaron sobre el contenido de esta característica y echar un pequeño vistazo al futuro.


    La idea básica
    La idea del Excelsior es bastante antigua. La primera página del documento que se diseñó fue creada en 2014. Fue nombrado "generador de aventura" y contenía un diseño áspero con una visión simple: ofrecer nuevas aventuras. Luego en 2015 tuvimos la actualización en la que se aumentó el límite de nivel y dedicamos el tiempo a esta gran característica.

    Ventures/Lances
    Después de que el año pasado se aumentase de nivel, uno de nuestros diseñadores comenzó a trabajar en un montón de aventuras que podrían utilizarse para actualizaciones de contenido. La creación de una aventura requiere mucho tiempo; comienza con la concepción a través de la documentación de diseño y finalmente su puesta en práctica. Esta fue la razón por la que se tuvo como objetivo un montón de aventuras cada vez que necesitamos nuevas. Durante este proceso de concepción, una idea específica apareció: la combinación de combate con la mecánica de escenarios con potenciadores. Nacieron las conocidas como "Lances" y tenían un gran potencial ya que los conceptos eran interesantes, por ejemplo, el aumento de la diversidad de contenidos. El diseñador tenía la tarea de crear lances individuales, además de una nueva cadena de cuento de hadas. Él decidió crear Grimm-cuentos de hadas y combinar cinco de ellas en una sola cadena.
    Un día se me acercó y me preguntó si tenía una visión específica para los Lances individuales. Nos sentamos juntos y se nos ocurrió la idea de centrarnos aún más en las diferentes culturas. Esta idea no es nueva para the settlers Online. Hay Norteños, Los mayas y las mil y una noches en cuentos de hadas - todos en diferentes entornos. Nuestro objetivo era tomar esas unidades y configuraciones existentes y darles narrativas profundas e interesantes; hay un montón de historias fascinantes que hacen una cultura única. Uno de los mejores ejemplos es la leyenda de "El Chupacabras", que se convirtió en uno de los Lances. Además de centrarnos en esas culturas hemos creado el nuevo entorno tropical como una combinación de normales y desérticas. Para mantener la diferencia entre cuentos y esas nuevas leyendas culturales también hemos creado un nuevo tema: Mitos. Si tuviera que describir este enfoque con una frase corta, sería "La vuelta al mundo de The settlers Online".


    La Visión
    El grupo de Lances estaba creciendo, la nueva mecánica crea oportunidades y ya era hora de decidir acerca de los próximos grandes objetivos para el 2016. Tuvimos mucha retroalimentación con respecto a la subida del nivel máximo: contenido que falta a partir del nivel 63, la mecánica de los potenciadores a partir de cadenas de misiones, el embotellamiento de los cuarteles de élite, progreso lento, etc. Pero el aumento del nivel máximo por sí solo no era el único tema importante. Había retroalimentación de otras partes del juego: las misiones diarias, bonificación diaria, contenido faltante, diversión y el deseo de un segundo encuadernador, sólo por mencionar algunos. Todas estas retroalimentaciones afines por las personas que se preocupan por el juego - que es extremadamente valiosa.Tomamos la visión a partir de 2014 y comenzamos a refinarlo, para cubrir los temas mencionados en las votaciones. Los nuevos Lances y la cadena de riesgo de cuento de hadas (campaña) eran perfectos para traer más diversidad al juego y romper la rutina diaria, mientras se usa como contenido hasta el próximo gran objetivo. El siguiente paso fue darle una estructura viable, un enfoque claro y metas alcanzables. nos decidimos por el siguiente enfoque:

    Cartas
    Una vez cubierta las misiones potenciadores como contenido, las cartas forman parte de la costumbre y proporciona oportunidades adicionales para ganar puntos de experiencia. Las tareas que se utilizan en el contenido de esta categoría deberían proporcionar lo necesario y ayudarles. La recompensa de las gemas debería proporcionar oportunidades adicionales para acelerar el progreso u obtener contenido adicional. Las cartas son todas pequeñas experiencias, historias interesantes, que potencian su progreso. Para lograrlo, también deben recibir recursos, por lo que pusimos un montón de ellos en las tablas de botín en la categoría cartas dentro del Excelsior. Esos recursos deberían ser materias primas que alimentan su economía, y son excluidos de sus recursos finales, como las armas. Dado que todos los tipos de minerales fueron cubiertos por otra categoría, no figuran aquí.

    Guías Turísticas
    Las guías turísticas es una evolución de los lances y fue la primera categoría que diseñamos. Decidimos centrarnos en que las minas industriales fuesen la base de la recompensa, lo que nos permitió incluir las minas de hierro y cobre como recompensa. Con este enfoque establecido todo lo demás fue desarrollado en torno a ello. Los rellenadores deben ayudar a sus minas industriales, mientras consigue completar la siguiente guía turística.

    Libros
    La nueva cadena de cuento de hadas se convirtió en una campaña y fue elegido como el contenido de la tercera categoría. Pensando en una recompensa de base para este tipo de libro, el Corral Épico se nos vino a la cabeza. Ya teníamos una idea similar a la del almacén Épico, pero nunca llegó a completarse. La mecánica para desbloquear esas cadenas de producción épicas, también se ajusta a la progresión de la categoría libro. Así que continuamos el trabajo con el corral y establecimos un modelo de mecánica para poder utilizar artículos para desbloquear esas cadenas de producción. Recursos únicos como las monedas estrellas y las judías mágicas deben ser cubiertos por esta categoría, también, y se ajustan a las normas existentes como "las judías mágicas están disponibles en su mayoría en las aventuras de cuentos de hadas."

    Potenciadores de zona & Recetas
    Hemos logrado una estructura con categorías en la que cada una de ellas tiene recompensas únicas, lo que refuerza cada decisión hecha en el juego. Sin embargo, todavía no era suficiente - algo faltaba. Algunos de ustedes pueden recordar el Blog de los Desarrolladores de febrero cuando hablamos de los potenciadores de zona; que sirven como base para unos efectos más interesantes en el futuro. Este era el primer paso de los muchos que se requieren para hacer posible los Lances y el Excelsior. Los potenciadores de zona nos ha permitido crear efectos únicos para varios Lances, haciéndolas más interesante y desafiante, y decidimos crear nuevos potenciadores de zona para impulsar su economía. Un potenciador para cada categoría - los cuales tuvieron éxito al hacer esas categorías aún más singulares, mientras que también aumenta el valor de sus decisiones. Además de eso, también introdujimos recetas para manuscrito, tomo, y códice, para proporcionar una manera más rápida de producir esos recursos en los niveles más altos.

    La aeronave & La Capitán
    Durante el progreso de la concepción inicial, surgieron varios temas específicos. La característica debería aumentar las oportunidades y posibilidades para ustedes. Debe proporcionar una mayor diversidad al tiempo que explora las diferentes culturas, que le permite viajar a entornos únicos y exóticos con historias interesantes. Todos estos temas y asuntos evolucionaron a partir de los contenidos que hemos utilizado, influenciados en el diseño del dirigible y la capitán que lo conduce.
    Sonya Graham fue concebida como una noble británica con un impulso insaciable de conocer diferentes culturas y explorar la verdad trás sus historias. Incluso desarrollamos una broma en el interior, la "Forja de la Verdad". Sonya se convirtió en nuestra versión personal del "Capitán Nemo" en su "Nautilus", lo que representa un logro industrial singular, que a su vez coincide con las minas industriales. Un vehículo impulsado por una fuerza mística, que no podía explicarse fácilmente. Sonya le proporciona la oportunidad de viajar por todo el mundo y explorar esos lugares exóticos y las historias que tienen que ofrecer. La aeronave y la capitán son prominentes figuras decorativas - nobles y extraordinarias. Ellas son algo especial, cuyo objetivo es "sobresalir".
    Con esta idea, "El Excelsior" nació y el diseño de la aeronave apoyaría esta visión. Por citar una influencia: Antes y durante la Edad Media el color púrpura era muy raro y caro. Se consideraba solamente dignos de la realeza y para los nobles de esta clase, así que elegimos este color para la aeronave y la ropa de Sonya para insinuar sutilmente sus nobles orígenes.

    Nivel de detalle
    Una decisión adicional emerge durante el proceso de desarrollo: el nivel de detalle de la nave es deliberadamente diferente en comparación con otros edificios en el juego. El juego no tiene un sistema para manejar el mismo objeto con diferentes modelos LoD (Nivel de detalle). Todos los modelos adicionales aumentarían drásticamente el tiempo de carga, ya que nuestros modelos son básicamente imágenes 2D y todos ellos tienen que ser cargado. Hay un sistema que disminuye los datos de forma dinámica en base a un algoritmo. Esto ayuda a mantener el juego en funcionamiento constante, pero aún así se notaría un pequeño impacto en el rendimiento si se aleja. Un alto nivel de detalle de los objetos sin modelos adecuados LoD se convierte en un problema, especialmente cuando aleja el zoom - el modelo y sus características se convierten casi indistinguible de su entorno. La reducción del nivel de detalle del objeto inicial mantiene su silueta firme al tiempo que aumenta su visibilidad en la mayoría de los niveles de zoom.

    Skins
    Dado que la función había terminado y se desplegó para su juego, ahora también tenemos sus valiosas opiniones al respecto. Uno de los temas más importantes fue el diseño de la aeronave. A algunos de ustedes no le gustaba, pero por desgracia no hemos tenido la oportunidad de cambiar el diseño antes de liberar la función. Decidimos que el contenido era más importante que el diseño, asegurando que todo está funcionando sin problemas y corrigiendo errores mientras se ajusta el equilibrio.
    No hemos pasado por alto sus comentarios, ya que es de vital importancia para nosotros. El diseño de base original del Excelsior no va a cambiar, ya que es demasiado arraigado en el tema que trasciende la aeronave en sí. También hay algunos de ustedes a los que le gusta este diseño y por lo tanto no vamos a cambiarlo. Queremos introducir skins adicionales para el Excelsior en el futuro. Uno de los skins tiene en cuenta la retroalimentación de los jugadores a los que no les gusta el diseño original y estará disponible sin necesidad de invertir gemas. Puede decidir qué skins usar, el original o el "rústico" - un nombre que estamos usando de forma interna en este momento.

    Cristales
    Un tema diferente surgió de la retroalimentación - la cantidad de cristales. El número exacto es muy importante debido a varias razones, pero lo más importante es que el valor de los cristales tiene que permanecer alto. Además de eso, las cartas contienen recompensas en gemas. Para mantener las cosas bajo control tenemos que mantener un delicado equilibrio de cristales, lo que significa que vamos a evitar la introducción de fuentes de cristales que pueden ser "quemados" a la extrema; esto incluye el botín de las aventura por ejemplo.
    La cantidad de cristales no será la misma y en su lugar se incrementará. Para darle un ejemplo concreto: estamos trabajando en nuevas misiones diarias que deben cubrir el nivel final del juego a partir del nivel 66. Estas misiones demandan recursos de alto nivel como el mineral de platino y madera de caoba a cambio de una mayor cantidad de cristales.

    Logros & Eventos
    Los recursos adicionales de cristales son para Eventos de la comunidad como el "Tell Tale de Excelsior". A medida que avanzamos hacia el futuro, el sistema de logros es otro buen candidato como fuente de cristales. Todavía faltan los logros relacionados con esta función y proporcionar cristales como recompensas por los logros sin duda mantiene el equilibrio. Hay otras tantas buenas oportunidades y aún no hemos comenzado a hablar de una posible conexión entre los grandes eventos anuales como Pascua, Halloween o Navidad y el Excelsior. No sabemos cómo se vería en detalle. Sólo tenemos que atenernos a la regla de mantener el control sobre la cantidad de cristales.


    Hay muchas otras ideas interesantes que aparecieron durante todo el proceso de desarrollo, e incluso después de ello. La mención de todos ellas aquí haría que este blog de los desarroladores fuese un digno libro con una enorme extensión. Tuvimos un estallido de desarrollo de esta función, hablando con ustedes en el servidor de prueba obteniendo su retroalimentación y mejor aún poner en práctica algo de ella. Fue divertido usar la mecánica existente como base y construir encima de ella, y al mismo tiempo intentar nuevas ideas interesantes. Siempre es un placer ver el juego en evolución; más contenido, oportunidades y posibilidades y una creciente diversidad. The Settlers Online sigue vivo después de 6 años y estoy esperando con impaciencia el siguiente.


    Gracias por todos sus comentarios. Nos ayuda en la creación de un mejor juego. ¡Les leo más tarde y diviertanse!

    BB_Alex

    Última edición por MOD_Zils; 01/11/2016 a las 19:04

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