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Tema: Dev Blog: General Skill Tree

  1. #1
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    Dev Blog: General Skill Tree

    Dear Settlers,

    A "Dev Blog" provides a glimpse behind the scenes of The Settlers Online. It's written by our Game Design Team and it's not translated in order to avoid information loss or unintentionally changing important facts. This time, BB_Vierauge provides a lengthy insight into The General Skill Tree! Let's have a look!

    General Skill Tree


    The Dev Blog texts are provided by the Development Team in English.
    To avoid losing or falsifying information, a loose translation will be provided separately at a later time.

    Dev Blog: General Skill Tree

    The wait has finally come to an end with the arrival of the General Skill tree at The Settlers Online!

    Most of you have been waiting for this feature since the science system was initially introduced in 2013 (and not just you – we even found marketing art from back then!), so we want to give you some insight as to what went into the production of this highly anticipated update.

    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Our Goals

    The obvious primary objective for the skill tree was what you'd expect: To offer an alternative way of spending books to permanently make generals more efficient.
    This can be achieved by speeding up various tasks, reducing unit losses (usually by making your army more powerful), and increasing rewards.

    However, we had certain secondary goals in mind:
    1. Make the two bottom rows of skills specifically useful for newer players;
    2. Offer meaningful choices in as many rows as possible;
    3. Create opportunities to use new army compositions for old camps.
    However, the approach for some of these goals changed over the course of the testing phase.

    Favouring Low-Level Players

    While balance dictates that more powerful skills should be found at the top of the tree, we wanted some early skills to specifically favour low-level players, offering them the possibility of catching up to the masses more quickly with easily accessible skills.

    The most extreme example of this was Home Field Advantage, a skill that greatly increased the attack damage of all units on the home island. Home Field Advantage was removed during testing, but other skills based on this philosophy still exist in the final version of the skill tree. Can you identify them?

    Anyway, in the version of the tree that we initially proposed, the first two rows basically offered options between optimised skills for low-level players and those that speed up various tasks (with the exception of the powerful Overrun, which was available in the first row). Higher-level players were justifiably disappointed in having basically no combat relevant choices or even being forced to invest books on skills that were perceived as subpar.

    Consequently, we removed the most specific offender (Home Field Advantage) and moved First Aid and Hostile Takeover into these rows, swapping their positions with speed increasing skills. These two skills have the benefit of offering the same absolute value to high-level players while being relatively more useful to low- and mid-level users whose recruit production represents a more relevant obstacle. These skills are also useful at all times, without the need to optimise armies for their use or read resources available online.

    Build Diversity

    Choosing skills is supposed to be interesting and, therefore, we tried to offer equally powerful options in every row. Our approach to this during the first few versions on the test server was trying to group similar skills in the same rows:
    The first iteration offered three-speed enhancing skills in the second row and the second iteration concentrated almost all powerful combat skills in only two rows.

    While this may sound like a reasonable approach, there were ultimately a couple problems with it:
    1. Choosing between multiple combat enhancing skills is simply a math problem. While different setups are stronger against different camps, there will be an optimal choice (possibly based on a number of conditions) that the community will eventually figure out. At this point, there is nothing interesting about the choice.
    2. Diverse combat configurations do not mix well with adventure guides. While not all players use them, player created adventure guides play a major role in the community. Their existence result in two problems: first, if a variety of combat configurations exists, strategy maps will have to cover all of them. Second, if guide makers agree on an optimal configuration to support, players will have to adapt that one, defeating the original point.
    Realising these problems led us to go with a different approach: instead of letting players choose between multiple skills with similar benefits, we are now mixing different types of skills in the same row.
    You will find that most rows will now feature two skills that boost combat performance, one that speeds up a task and one that gives out rewards at the end of a battle.

    This way, players can learn 5 out of the 6 existing ranks of combat skills, or decide that they value a particular benefit more than a combat boost in that specific row. This lessens the impact of the guide problems only moderately but guarantees choices even if the mathematical part is solved. Preferring travel speed over reduced boss HP is a question of playstyle and preference, not math.

    Promote New Army Setups

    While this was a minor goal, we wanted at least some skills to make players use new unit configurations in their armies to get the most out of them.
    The obvious skills that do this are the ones that buff specific, and often underused, unit types. For example, Cleave turns Elite Soldiers into heavy hitters with splash damage, previously a niche among non elite units.
    Battle Frenzy can shift setups towards more defensive armies in general. While you cannot go too defensive (you still want to reduce the damage you receive by taking out enemies), drawn out battles do become a more viable strategy.

    Risks and Problems

    As many of you who have experimented with a combat simulator will know, our game's combat system can be very swingy.
    Unless splash damage is involved, a single extra hit point can double the number of attacks required to defeat a unit; first strike is usually a decisive advantage; non related changes to movement and combat speed can enable new blocks and locks that allow players to bypass entire camps.

    An attentive player will notice that these things have guided the design of our skills in various ways. Many skills grant splash damage to various player units; damage boosts to swift units (and generals!) are relatively minor, and the combat speed boosting Confident Leader is competing with major combat skills in its row.
    During testing, many players suggested hit point increasing skills for defensive units, but a skill that increased recruit HP had been designed, analysed and dismissed before the test phase started because it was both too powerful and too swingy, even at just a single point.

    Finally, all of this means that the impact of various skills will be vastly different in different adventures. For example, because most Nords have last strike, skills that buff your units that attack with normal initiative are extra powerful since there is little point in bringing swift units along. This not only meant that we had to run a lot of simulations, it also resulted in some adventures benefitting less from the combat focused skills being, unfortunately, unavoidable.

    Jog: The Story of a Problem Child

    Players who have followed the testing process will know that the Jog skill has gone through a drastic change before the release.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus back then was relatively small - 20% or 30% depending on the iteration. That version, however, had a couple problems:

    The most significant one was that it forced players to have the same amount of Jog ranks on all generals that participate in the same combination of blocks when following most guides. This was an unreasonable additional cost for a skill that was supposed to have easily understandable benefits.

    The second problem was that the small bonus, while theoretically significant, did not seem powerful when observed with the naked eye. To keep it in line with other speed skills and to reign in its (b)locking powers, we could not increase the bonuses to an easily observable level.

    Players also debated if even equally skilled generals might throw off the timing in some edge cases. While this discussion never quite came to a conclusion, I at least wanted to mention it here because it was what drew our attention to the skill in the first place.

    As you probably already know, Jog's final version does not apply to attack movements. This eliminated the problem of interference with (b)locks in any way and allowed us to significantly boost the bonus (because it works in fewer situations) to the point of being perceivably faster.

    We know that many players are disappointed with this change, and we have seen quite a few good suggestions for compromises on the test forum. Ultimately, we decided on a different solution that will be implemented over the course of multiple upcoming updates:
    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. While this is a less permanent investment than the science system, the buffs affect all generals at once and do not come at the cost of sacrificing other skills. I hope you are looking forward to them!

    We have also halved the time it takes to erect and break down a garrison when transferring it to a new location. This makes the increased transfer speed even more relevant, which results in transfers being a more viable alternative to immediate attacks when sacrificing generals or performing a so-called leech attack for shared loot.

    Other Changes

    The skill trees focused our attention on the combat system in general, and while we cannot easily change mechanics at this point, we have taken some steps to improve presentation and communication.

    Not only have we revised how information is displayed in unit tooltips, we have also implemented them for the generals themselves, and added unit type categorizations and icons that help identify a unit's rough capabilities at a glance.

    The unit types displayed above garrisons and camps are now sorted in the order in which they will get attacked by opponents without flanking. This order is practically arbitrary and used to be completely inaccessible to players who did not use online resources, so providing a way to access this information was long due.

    Speaking of flanking: we realise that getting used to this new term may take a while, but we ultimately believe that it was worth introducing shorter keywords for “attack weak targets first” and “extra damage to buildings”.

    Revising the tooltips of generals in various places also led us to improve the tooltips of other specialists. Their tooltips in the star menu now display all skills that they have learned, so you will have an easier time discerning them.

    Last but not least, we have added new archive entries and updated a few old ones. We hope that this will help players to learn about the combat system within the game itself instead of relying on external sources.

    Closing Words

    This blog turned out a lot longer than I originally intended, but I hope you will take it as a sign of how passionate we are about this update. We are excited to see how the wider player base will react and adjust to all these changes.

    We already have a lot of new content in store for the next months, and I hope you are looking forward to learning what we have planned.

    For now, we hope you have fun teaching your generals some real skills!


    BB_Vierauge


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    Última edición por BB_Sious; 17/05/2017 a las 10:49
    Si necesitas asistencia, por favor, ponte en contacto con soporte al cliente. De igual forma, no dudes en contactarme; pero, envía tu mensaje en inglés por favor.

  2. #2
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    Blog de los Desarrolladores: Árbol de habilidades de los Generales

    Querido Settlers,

    Un Blog de los Desarrolladores les da una idea de lo que sucede trás bastidores. Está escrito por el equipo de Gamedesign y no se traduce para evitar la pérdida de información o hechos cambiado inadvertidamente. ¡Esta vez nuestro BB_Vierauge ofrece una visión del árbol de habilidadades! ¡Veamos!


    Árbol de habilidades de los Generales


    Los textos del Blog de los desarrolladores son proporcionados por el Equipo de Desarrollo en Inglés. Para evitar la pérdida o alteración de la información, se les proporcionará una traducción libre por separado posteriormente.

    Esta traducción libre es provista por MOD_Zils. Es posible que difiera de su original en inglés. La información, opiniones pueden perderse o variar de significado debido a la traducción a otro lenguaje. En caso de diferencias, se prefiere la versión original en inglés.
    Blog de los Desarrolladores: Árbol de habilidades de los generales


    ¡La espera llega a su fin con la llegada del árbol de Habilidad para los generales en The Settlers Online!

    La mayoría de ustedes estaban esperando esta función desde el 2013 (y no sólo eso - incluso encontramos la maqueta de entonces). Queremos darle los detalles de esta actualización tan esperada.

    Debido a que el árbol de habilidades para la intendencia es bastante simple, me centrararé en los generales con las habilidades. Así, salvo que indique lo contrario, me referiré a las habilidades de lucha de los generales a partir de ahora.

    Nuestros objetivos


    El primer objetivo con el árbol de habilidades es, obviamente, lo que se espera: ofrecen otra manera de utilizar sus libros para que sean más eficaces en general de forma permanente.
    Esto es posible mediante la aceleración de las tareas, lo que reduce las pérdidas de unidades (haciendo su ejército más fuerte) y el aumento de las recompensas.

    Sin embargo, hemos tenido algunos objetivos secundarios en mente:
    1. Hacer las dos filas inferiores especialmente útil para los nuevos jugadores;
    2. Proporcionar opciones significativas en el mayor número posible filas
    3. Crear oportunidades de utilizar nuevas composiciones de ejército para los campamentos antiguos.
    Sin embargo, el enfoque de algunos de estos objetivos ha cambiado en el transcurso de la fase de prueba. Crear la posibilidad de utilizar nuevas composiciones de antiguos campos armados.

    Favorecer a los jugadores de nivel bajo


    Mientras que el equilibrio dicta que las habilidades más poderosas deben encontrarse en la parte superior del árbol, queríamos algunas habilidades tempranas para favorecer específicamente a jugadores de bajo nivel, ofreciéndoles la posibilidad de ponerse al día más rápidamente con las habilidades de fácil acceso.

    El ejemplo más claro de ello es "el tribunal ventaja", una capacidad que aumenta significativamente el daño de todas las unidades en la isla inicial.
    pero otras habilidades en base a esta filosofía todavía existe en la versión final del árbol de habilidades. ¿Se puede identificar?

    En la versión del árbol de talentos que inicialmente propusimos, las dos primeras filas ofrecen opciones entre las habilidades optimizadas para bajo nivel y otros que aceleran diversas tareas (excepto el excedente de energía, que era siempre accesible en la primera línea). Los jugadores de alto nivel estaban decepcionados y con razón, básicamente, no había opciones relevantes de combate o incluso se veian obligados a invertir libros en habilidades que no satisfacen.

    En consecuencia, hemos eliminado "ventaja del terreno" y trasladado "primeros auxilios" en estas líneas intercambiando sus posiciones con el aumento de la velocidad de la capacidad. Estas dos habilidades tienen la ventaja de ofrecer por igual a jugador de alto nivel y al mismo tiempo es relativamente más útil para los usuarios de nivel bajo y medio cuya producción de reclutas representa un obstáculo más relevante. Estas habilidades también son útiles en todo momento sin tener la necesidad de optimizar los ejércitos con el fin de hacer uso de los recursos o acceder en línea a los recursos disponibles.

    Composición de la diversidad


    La elección de habilidades es interesante y, por lo tanto, tratamos de ofrecer opciones igualmente potentes en cada fila. Nuestra aproximación durante las primeras versiones en el servidor de prueba estaba tratando grupos de habilidades similares en las mismas filas:
    La primera vez se ofreció tres habilidades que aumentaban la velocidad en la segunda fila y la segunda vez que se reunieron casi todas las habilidades de combate sólo en dos filas.

    Si bien esto puede sonar como un enfoque razonable, en última instancia, hubo algunos problemas:
    1. La elección de reforzar las habilidades de combate es simplemente un problema de matemáticas. Mientras que diferentes configuraciones son más fuertes frente a diferentes campos, habrá una opción óptima (posiblemente basado en una serie de condiciones) que han sido probados y finalmente descubierto por la comunidad. En este punto, no hay nada interesante acerca de la elección.
    2. Configuraciones de combate diversas no se ajustan bien con guías de aventura. Aunque no todos los jugadores las utilizan, los jugadores creadores de guías de aventura juegan un papel importante en la comunidad. Como resultado existe dos problemas: en primer lugar, si existe una variedad de configuraciones de combate, mapas de estrategia tendrá que cubrir todos ellos. En segundo lugar, si los responsables de guía están de acuerdo en una configuración óptima de apoyo, los jugadores tendrán que adaptarse, lo que altera el concepto original.
    El hecho de que nos hemos dado cuenta de la existencia de estos problemas nos ha llevado a cambiar nuestro enfoque: en lugar de permitir a los jugadores elegir entre muchas habilidades que dan beneficios similares, ahora estamos mezclar diferentes tipos de habilidades en las mismas filas.
    Encontrarán que la mayoría de las filas ahora contará con dos habilidades que aumentan el rendimiento de combate, uno que acelera una tarea y una que da recompensas al final de una batalla.
    De esta manera, los jugadores pueden aprender 5 de las 6 filas existentes, o decidir que valoran un beneficio particular más que un impulso de combate en esa fila específica. Esto disminuye ligeramente el impacto de los problemas de guía, pero deja una opción para los jugadores, la reducción de la velocidad de desplazamiento o nada de vida de un jefe, que es cuestión de preferencia y no de matemáticas.

    Promover nuevas configuraciones con el ejército


    Si bien esto era un objetivo menor, queríamos al menos algunas habilidades que permitiesen a los jugadores utilizar las nuevas composiciones con el fin de obtener el máximo rendimiento.
    Estas habilidades pueden aportar mejoras a una unidad específica que a menudo no se utiliza. Por ejemplo, "Devastación" convierte en pesos pesados a los soldados de élite con el daño de area.
    Frenesí beligerante refuerza la defensa de los ejércitos generales. Aunque no se recomienda que sea demasiado a la defensiva (Es necesario hacer un daño para deshacerse de los enemigos), la lucha prolongada puede llegar a ser una estrategia viable.


    Riesgos y problemas


    Muchos de ustedes que han experimentado con simulador de combate, sabrán que los resultados pueden tener una gran dispersión.
    En cuanto a los daños de area, una vida extra puede duplicar el número de ataques necesarios para derrotar a una unidad. (debe ser más del doble); el primer golpe suele ser decisivo; la capacidad de mover o modificar la velocidad de ataque puede permitir a los jugadores una nueva estrategia, lo que permitirá a los jugadores desviaciones o pasar por alto muchos de los campamentos.

    Un jugador atento se dará cuenta de que estas cosas han guiado el diseño de nuestras habilidades de diversas maneras. Muchas habilidades garantizan el daño a varias unidades; el aumento de daño a las unidades rápidas (y generales ) son relativamente pequeños, y la velocidad de combate aumenta la confianza, está compitiendo con grandes habilidades de combate en su fila.
    Durante la fase de pruebas, muchos jugadores han sugerido la adición de una habilidad para aumentar los puntos de vidas de unidades defensivas. Se diseñó una habilidad para aumentar los puntos de impacto de los reclutas, se analizado y desestimó en la fase de prueba, ya que era demasiado poderoso y poco estable por el azar, aunque sólo sea pequeñas diferencias.

    En resumen, el impacto de todas estas habilidades se verá muy diferentes dependiendo de las aventuras. Por ejemplo, en la aventura norteños tiene la iniciativa en el último ataque lo que significa que el uso de generales con gran veocidad no tiene sentido, por lo que las habilidades para mejorar el poder de las tropas normales con iniciativa demostraría ser extremadamente útil. Esto no sólo significaba que teníamos que hacer un montón de simulaciones, sino también como resultado inevitable que algunas aventuras derivarían en obtener menos beneficios de las habilidades asociadas al funcionamiento de combate.

    Trote: Una historia sobre un niño con problemas


    Los jugadores que han seguido el proceso en el servidor de prueba saben que la habilidad de trote sufrió un cambio drástico antes de su publicación.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus Inicialmente esto afectó a la velocidad de movimiento de los generales en todas las situaciones, incluso durante los ataques. A continuación, esta ventaja es relativamente pequeño - 20% o 30% dependiendo de la versión. Esta versión, sin embargo, tenía algunos problemas:

    El más importante es que se obligó a los jugadores a tener el mismo nivel de habilidades en trote con todos los generales implicados en la misma combinación de bloqueos a lo largo de la mayoría de guías. Este es un aumento excesivo del coste para una habilidad que se suponía que tienen un simple beneficio.

    El segundo problema fue la pequeña bonificación, aunque significativa, en teoría, no parecía relevante a simple vista. Para mantener el nivel de otras habilidades y velocidad para controlar la capacidad de bloqueo, no pudimos aumentar el bono a un nivel observable.

    Los jugadores también discutieron si los ataques con generales con habilidades podían afectar adversamente en casos extremos. Aunque durante esta discusión no se observó ninguna conclusión específica, yo quería mencionarlo aquí, ya que nos llamó la atención esta habilidad en primer lugar.

    Como ustedes probablemente saben, la versión final del trote no se aplica a los ataques. Esta versión elimina el problema de la interferencia con bloqueos en una forma que nos permite aumentar significativamente el bono (ya que funciona en un menor número de situaciones) de manera más visible.

    Sabemos que muchos jugadores no están satisfechos con este cambio y vimos alguna propuesta interesante en el foro del servidor de prueba. Finalmente nos decidimos por otra solución, que se implementará en la próxima actualización:
    Tenemos la intención de introducir nuevos potenciadores de zona que van a aumentan la velocidad de los generales. Potenciadores más simples serán posibles de producir (de forma relativamente barata) en las casas de provisiones y los más fuertes se pueden comprar desde el mercader con monedas estrellas y gemas. Aunque esto es menos estable que el sistema del árbol de habilidades, el potenciador afectará a todos los generales y, al mismo tiempo, no necesitarán sacrificar libros sobre estas habilidades a expensas de los demás. ¡Espero que esto sea lo deseado!

    También hemos reducido a la mitad el tiempo necesario para construir y deconstruir una guarnición cuando se transfiere a un nuevo destino. Lo que hace el aumento de la velocidad de transferencia más relevante, por lo que mover al general a una ubicación alternativa para un ataque inmediato o un estampe sólo para la ganancia de un botín en la aventura.

    Otros cambios


    Con las habilidades hemos centrado nuestra atención en el sistema de combate en general,
    y si bien no podemos cambiar fácilmente la mecánica en este punto, hemos tomado medidas para mejorar la presentación y la comunicación.
    No sólo hemos revisado la forma de como se muestra la información sobre las unidades, sino también los hemos implementado para los propios generales, y hemos añadido la categorización y el tipo de unidad que permita que los iconos identifiquen la capacidad de la unidad en un solo vistazo.

    Los tipos de unidades que se muestran por encima de las guarniciones y campamentos están ordenados en el orden en que serán atacados por los oponentes sin bypass. Este comando es casi arbitrario y era completamente inaccesible a los jugadores que no han usado los recursos en línea, lo que permite el acceso a esa información.

    Hablando de soluciones: nos damos cuenta que acostumbrarse a este nuevo término puede llevar algún tiempo, pero creemos que ha merecido la pena introducir palabras clave más cortas para "atacar los blancos débiles en primer lugar" y "daño adicional a los edificios."

    La revisión de la descripción general de varios lugares también nos permitió mejorar otras herramientas especializadas. Su información en el menú estrella ahora muestra todas las habilidades que han aprendido, por lo que va ahora es fácil de reconocerlos.

    Al final, aunque no menos importante, hemos añadido nuevas entradas al archivo y actualizado varias antiguas. Esperamos que esto ayude a los jugadores a aprender más sobre el sistema de combate en el juego y no tengan que depender de fuentes externas.

    Finalmente


    Este blog resultó es mucho más largo de lo previsto originalmente, pero espero que lo tomen como una prueba de nuestro gran interés en este tema. Estamos emocionados esperando la reacción de un grupo más grande de jugadores y ver como toman todos estos cambios.

    Ya hemos preparado una gran cantidad de nuevos contenidos para el próximo mes y espero que tomen en cuenta lo que hemos planeado para ti.

    Por ahora, ¡esperamos que se diviertan con estas habilidades esenciales de aprendizaje para sus generales!


    BB_Vierauge

    Estan invitado a proporcionar retroalimentación aquí.
    Última edición por MOD_Zils; 22/05/2017 a las 06:08

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