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Tema: Dev Blog: Loot Changes & Loot Guarantee

  1. #1
    Community Manager Avatar de BB_Sious
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    Dev Blog: Loot Changes & Loot Guarantee



    The Dev Blog texts are provided by the Development Team in English.
    To avoid losing or falsifying information, a loose translation will be provided separately at a later time.
    Hi fellow Settlers!
    The loot changes for coop adventures are designed as a test case to highlight our goals and the direction adventure loot adjustment should take from our perspective. To be able to get proper feedback we also decided to release information on drop chance and provide additional explanations. So here we are

    Like all changes, there are reasons and goal behind them. We defined some simple goals.

    Appeal Boost
    One of the main goals for adjusting the loot of coop adventures is to boost the appeal of those adventures. To reach that goal adjusted our balancing sheets to contain a coop boost modifier. It increases the default amount of resources and the drop chance for buildings if the adventure is a coop adventure.


    High-Value Rewards
    The second goal is to focus on rewards with a higher value. It includes resources which can’t be produced on the level where the adventures can be completed: Exotic Wood, Granite, Titanium Ore or Salpeter. Resources which can be produced will be removed from the loot. The only exception is Coins.


    Economy Loop
    Removing producible resources from the loot will boost the value of an optimised economy and support the basic economic loop of the game - as mentioned in one of the questions answered during the Q&A sessions.


    Economic Challenge
    Increasing the need and benefits of an optimised economy will result in an increase of the economic challenge for the game, and this challenge is exactly what we expect from a Settlers game. This economic challenge should draw the attention more towards game mechanics, planning and decision making.


    Loot Guarantee
    We are adding a loot guarantee for valuable items, similar to what we did with the book recipes. This means that certain items will be guaranteed to drop after a number of unsuccessful attempts.


    The basic idea is that every time such an item fails to drop, an internal counter goes up in proportion to its drop chance, which is the probability with which it could have dropped. Once this counter reaches the equivalent of 150% of summed up drop chances, the item is guaranteed to drop on the next opportunity. The counter resets to 0 when the item drops, whether by chance or guarantee.

    In practice, the counter might increase a bit slower depending on the availability of the item. We slightly penalize items that can be attained from a variety of sources in order to compensate for the advantages this flexibility offers.

    Below, mathematically inclined settlers can find the complete formula for how much the counter increases every time an item fails to drop.
    The formula takes into account the number of sources in the game that it can drop from, and that item's drop chance (e.g. 25% = 0.25) from the source that the player has just interacted with.
    Cita Iniciado por Formula
    counter_increase = 10.000 * drop_chance / (1.3 - 0.3 / reward_sources)
    When the sum of these increases reaches 15.000, the item is guaranteed to drop on the next attempt.

    The Future
    Those changes are applied to coop adventures only. Based on the results of this test case we will decide if we want to apply those changes to other adventures over time, too.

    Thank you for all the feedback. Read you later and have fun!

    BB_Vierauge & BB_Alex

    Si necesitas asistencia, por favor, ponte en contacto con soporte al cliente. De igual forma, no dudes en contactarme; pero, envía tu mensaje en inglés por favor.

  2. #2
    Banned
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    Esta traducción libre es provista por MOD_Zils.Es posible que difiera de su original en inglés. La información, opiniones pueden perderse o variar de significado debido a la traducción a otro lenguaje. En caso de diferencias, se prefiere la versión original en inglés.

    ¡Hola compañeros colonizadores!
    Los cambios de botín para las aventuras cooperativas están diseñados como un caso de prueba para resaltar nuestros objetivos. Para poder obtener información adecuada,también necesitamos proporcionar información adicional, así que aquí estamos

    Como todos los cambios, hay razones y un objetivo detrás de ellos. Definimos algunos objetivos simples.


    Aumentar recursos
    Uno de los principales objetivos para ajustar el botín de aventuras cooperativas es aumentar el atractivo de estas aventuras para alcanzar este objetivo. Aumenta la cantidad predeterminada de recursos y la posibilidad de que los edificios caigan si la aventura es cooperativa.

    Recompensa de alto valor
    El segundo objetivo es centrarse en las recompensas con un valor más alto. Incluye recursos que no se pueden producir en el nivel donde se pueden realizar las aventuras: Madera exótica, Granito, Mineral de titanio o Salitre. Los recursos que se pueden producir serán eliminados del botín. La única excepción son las monedas.


    Ciclo económico
    Quitar los recursos producibles del botín aumentará el valor de su economía y apoyará el ciclo económico básico del juego, como se menciona en las sesiones de preguntas y respuestas.


    Desafío económico
    Este desafío es exactamente lo que esperamos de Settlers. Este desafío económico debería llamar la atención sobre la mecánica del juego, la planificación y la toma de decisiones.

    Botín garantizado
    Hemos agregado una garantía de botín para artículos valiosos, similar a lo que hicimos con las recetas de libros. Esto significa que se garantizará que ciertos artículos caigan después de una serie de intentos fallidos.


    La idea básica es que cada vez que un artículo no salga, un contador interno aumente en proporción a su probabilidad de caída, que es la probabilidad con la que podría haber caído. Después de que este contador alcance el equivalente al 150% de los intentos, se garantiza que el artículo caerá en la próxima oportunidad. El contador se restablece a 0 cuando el artículo cae, ya sea por casualidad o por garantía.


    En la práctica, el contador puede aumentar la disponibilidad del artículo. Penalizamos ligeramente los artículos que se pueden conseguir por otras fuentes.

    A continuación, los términos matemáticos dispuestos por Settlers. La fórmula tiene en cuenta la cantidad de fuentes donde pueden salir, y la probabilidad de caída de ese artículo (por ejemplo, 25% = 0.25) de la fuente con la que recién interactuaron.

    Cita Iniciado por Formula
    counter_increase = 10.000 * drop_chance / (1.3 - 0.3 / reward_sources)
    Cuando la suma de estos aumentos llega a 15,000, se garantiza que el artículo caerá en el siguiente intento.

    El futuro
    Se están aplicando solo a aventuras co-operativas. En base a los resultados de esta prueba, decidiremos si queremos aplicarlo a otras aventuras en el futuro, también.

    Thank you por todos los comentarios. ¡los leeré más tarde y diviértanse!

    BB_Vierauge & BB_Alex

    Última edición por MOD_Zils; 31/07/2018 a las 14:00

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