Llevo varios días interpretando cómo está diseñado el juego para mejorar los tiempos de producción en la parte que es variable, es decir, los desplazamientos, y creo que tengo una serie de consejos que pueden ser útiles para todos.
Primero lo básico:
* Todos los edificios del juego que pertenecen a producción de recursos y que tienen un lugar de ubicación completamente elegible por el jugador son cuadrados. No rectangulares.
* Para interpretar las conclusiones que he obtenido, vamos a imaginar que esos cuadrados se dividen en 4 pedazos iguales, resultando un área de 2x2.
* La puerta del edificio por la que acceden los trabajadores para entrar y salir se encuentra siempre en la mitad del lado sur-este del edificio y desde ahí, concretamente, se empieza a contar el trayecto.
* Para entrar a cada edificio los trabajadores gastan 2 segundos. Para salir nada.
Los trabajadores caminan paralelos a las paredes de los edificios y siempre en línea recta. No hay curvas. Esto nos es útil para calcular los tiempos de tránsito desde los almacenes al lugar de trabajo y del lugar de trabajo al depósito. (En caso de que se trate de un edificio que no necesita depósito -serrería, por ejemplo- el juego toma la distancia del lugar de trabajo al almacén y la duplica, llamándola "preparativos de trabajo"). En todo caso, el juego tiene en cuenta 2 tiempos -en segundos- que multiplica por dos: Una vez es para la ida al trabajo y otra para la vuelta.
Bien, ya entendemos cómo está diseñado el sistema de explotación/recolección de recursos. Veamos ahora cómo viajan los trabajadores.
Para ir de un edificio a otro los trabajadores emplean el camino más corto posible utilizando ángulos rectos si tienen que girar (y no hay penalización por esto). En caso de tratarse de dos edificios juntos -el ejemplo más sencillo- el trabajador saldrá de un edificio, caminará y entrará al otro. Para saber cuánto tardará echamos mano de lo dicho anteriormente: cada edificio es un cuadrado troceado en 2x2. De esto no nos interesa el área sino el contorno, que es por donde pasan nuestros trabajadores. Es decir, saber -y esta es la clave- que cada lado del edificio son dos segmentos iguales. Caminar por cada uno de esos segmentos le toma al trabajador 2 segundos.
Y como ya sabíamos que se toma 2 segundos en entrar al edificio destino podemos calcular fácilmente que 2 segundos de un segmento (del edificio que sale) + 2 segundos del segmento del edificio al que va, y como ya se encuentra justo en la puerta porque hemos dicho que están pegados pues entra y son 2 segundos más: 6 segundos.
En el siguiente ejemplo aparece visualizado el trayecto que seguiría el granjero de viaje al almacén. Cada segmento -que consume 2 segundos- está representado en forma de una flecha; más la flecha final de entrada al almacén, que no supone trayecto pero también son 2 segundos.
El tiempo total en el viaje al almacén es de 8 segundos de tránsito + 2 segundos para entrar
De este modo podemos calcular lo que tarda cada trabajador en desplazarse entre edificios y la conveniencia de utilizar uno u otro emplazamiento. Esto será especialmente útil a partir de agosto cuando exista el desplazamiento de edificios.
Las distancias largas pueden ser calculadas utilizando como medida las carreteras -que no tienen coste de uso- o haciendo cálculo a ojo sobreponiendo -sin construir- un edificio cualquiera -un pozo, por ejemplo-.
Los cálculos con respecto a la distancia a bosques todavía no me quedan claros dado que la distancia es variable y dudo que se muestre calculada con respecto al último árbol cortado.
Los cálculos sobre los campos de trigo los sé pero no los entiendo. (Los campos son explotados empezando por el que esté más cerca de la puerta y rotando en el sentido de las agujas del reloj. Ejemplo: una granja con cuatro campos en las direcciones cardinales irá explotándolos en el siguiente orden: este -la entrada-, sur, oeste, norte. Cada uno añade dos segundos más y el primero -este- son 4.) Esto requiere más averiguaciones.
Si hay dudas, aclaraciones que hagan falta o errores seguiré indagando y añado la información que falte.