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Tema: Guía de bloqueo

  1. #1
    Avatar de Janciram
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    Guía de bloqueo

    ANTECEDENTES
    Cita Iniciado por Cenoura Ver Mensaje
    Las preguntas son:

    - ¿Porque Bloquear un campamento?
    - ¿Lo que gano con eso?
    - ¿Estoy a perder alguna cosa?

    Pueden mirar aqui, en eso enlace abajo. La explicación, con uno exemplo mui bueno!

    http://forum.thesettlersonline.es/th...-Como-Bloquear
    (Adaptación de Shimbo)
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    ¿Que és un bloqueo? (por Tage)

    El objetivo de los bloqueos es reducir el numero de campamentos normales a los que te debes enfrentar.
    Muchos de los campamentos que nos gustaría evitar están colocados de tal forma, que su área de influencia (área roja alrededor) interrumpe el paso o la entrada al campamento del líder, o a otros campamentos que no podemos evitar matarlos para llegar hasta el líder.

    Por lo tanto, los bloqueamos.

    Bloquear es posible por el hecho de que mientras un campamento es atacado, no interceptará a ningún otro general que marche atravesando su área roja de influencia.

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    TIPOS DE GENERALES
    Se distingue principalmente:
    - Los generales normales.
    - Los generales rápidos (el Veterano, el Curtido, y la Parca). Los combates duran la mitad de lo que tardan con los normales.

    Los bloqueos se hacen a campamentos que pueden interceptar la llegada de nuestras tropas hasta el campamento del líder.

    En un bloqueo, intervienen los dos tipos distintos de generales:
    -Un general normal, que lleva tropa suficiente para ganar la batalla al campamento que se bloquea. Por cada campamento que bloquee nuestro paso, y que a su vez vayamos a bloquear, habrá que enviar un general normal.
    Es muy importante que este general tenga tropa suficiente para ganar, pero también es importante que sea la menor tropa posible para que el combate dure muchas rondas.

    -Un general rápido por cada ataque que se haga al campamento líder (si es un ataque onda, todos deben ser generales rápidos).

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    NOMENCLATURA
    (Para entender la guía y los mapas):
    La mayoría de la veces, a los campamentos se les asigna un número en cada aventura, para hacer referencias rápidas a ellos.
    A los generales se les asigna igualmente una letra del abecedario, Siendo los generales A, general B, etc
    Para no mezclar higos con brevas, y para distinguir los distintos periodos que tiene un bloqueo, a los tiempos les he asignado las letras del alfabeto griego (alfa, beta, gamma).

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    CALCULO DEL TIEMPO EMPLEADO EN LOS COMBATES (Por Tage).

    http://forum.thesettlersonline.com/t...ime-per-round!

    Tage, del servidor internacional, estuvo cronometrando algunas cosas, para hacer el siguiente análisis.

    La batalla en si, se puede dividir en 3 partes...

    1) Desde que el general desaparece de nuestra vista hasta que la batalla empieza realmente.

    Independientemente del tipo de general, esta parte dura siempre 5 segundos. Posiblemente, de esos 5 segundos, 3,3 corresponden al tiempo que se toma el general a cabalgar hasta el centro mismo del campamento.
    Los restantes (o precedentes) 1.7 segundos es el tiempo que se toma hasta considerar al campamento ocupado atrayendo a los atacantes. Por lo que si otro general entra caminando en en el área de influencia del mismo general después de esos 1.7 segundos, no será interceptado.


    2) El tiempo que dura la batalla propiamente dicha.

    Depende del número de rondas que dure el combate, pero es independiente del número de fases de cada ronda (unidades de primer golpe, normales, y unidades lentas).
    Para los generales rápidos (Veterano, curtido, o la parca) la duración es de 10 segundos por cada ronda.
    Los generales normales emplean 20 segundos en cada ronda.

    3) La cuenta atrás si consigues una victoria

    Esta es la parte en la que el campamento empieza a humear, y la barra de colores de la cuenta atrás empieza a ir del verde al rojo.
    Esta parte sólo ocurre si ganas la batalla, pues en caso de que pierdas la duración es de 0 segundos.


    La duración de esta parte, dependerá asimismo del tipo de general, y del tipo de campamento.
    Para un general rápido venciendo a una trampa es de 10 (2+8) segundos
    Para un general normal venciendo a una trampa es de 20 (4+16) segundos
    Para un general rápido venciendo a una campamento es de 20 (2+18) segundos
    Para un general normal venciendo a una campamento es de 40 (4+36) segundos
    Para un general rápido venciendo a una Torre de vigilancia es de 80 (2+78) segundos
    Para un general normal venciendo a una Torre de vigilancia es de 160 (4+156) segundos
    Para un general rápido venciendo a una Torre fortificada es de 120 (2+118) segundos
    Para un general normal venciendo a una Torre fortificada es de 240 (4+236) segundos
    Visualmente, la cuenta atrás no empezará hasta que no haya transcurrido el primero de los tiempos indicados entre paréntesis, 2 segundos para un general rápido, y 4 para un general normal.

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    TIPOS DE BLOQUEO. Por Tage

    http://forum.thesettlersonline.com/threads/20690-Blocking...-Blocking-What-on-earth-is-blocking...?highlight=block

    Hay dos métodos de bloqueo.

    El método 1, o simple es usado por un general con una unidad barata, normalmente un recluta, y a veces es llamado el bloqueo 1R.

    Durante los 20 segundos que dura su combate, un general no tiene tiempo de cruzar toda el área roja de influencia de dicho campamento, pero si quel debería tener tiempo de cruzar por una esquina o un trozo de terreno que le permita el paso hasta el otro campamento que queramos eliminar.

    El método 2, bloqueo por rondas o round-block, esta basado en el número de rondas que una batalla puede tener.
    En este caso, tu atacas un campamento que no te gustaría eliminar con una configuración optimizada de tu tropa, preparada para que dicha batalla dure el mayor número de rondas posibles.
    Mientras esa batalla tiene su curso, otro general puede cruzar el área roja de influencia, y atacar al líder.

    Cuando eliminas el líder de un sector, todos los campos que no han sido destruidos anteriormente desaparecen simultánemante. Si esto ocurre mientras el general del bloqueo aún está luchando, esa batalla se cancela, y tu general volverá a la guarnición sin haber sufrido pérdida alguna.

    La mayoría de las unidades utilizadas en este tipo de bloqueos es una combinación de:
    - Soldados/soldados de élite (que tienen una alta capacidad de defensa, y tardan por lo tanto mucho en morir.
    - Caballeria (que tienen una baja capacidad de ataque, y tardan por lo tano mucho en matar a tu enemigo.

    Durante los bloqueos, el posicionamiento de la guarnición y el momento de inciar el ataque es crucial.
    - Un general que se anticipe, puede provocar que sea interceptado.
    - Un bloqueo de 1r que termine antes de tiempo, provocará que el general principal sea interceptado.
    - En ambos casos, hay que estar pendiente, pues aun tenemos tiempo de dar orden de retirada, y salvar al menos la tropa del general principal.
    - Todos los bloqueos de ronda que terminen demasiado pronto, antes de que el ataque principal termine, causará costosas perdidas en las tropas que lleve el general responsable de dicho bloqueo.

    Usa siempre generals normales para bloquear. Los generales rápidos hacen que los bloqueos duren menos tiempo.
    La configuración del ataque al líder también es significativo. Lo mejor es reducir el número de rondas.

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    (Pendiente de resumir y traducir). Como determinar el área de influencia de los campamentos bandidos. Ejemplos gráficos de la isla de los piratas.
    http://forum.thesettlersonline.com/t...using-a-guide.


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    Bloqueo Round-block:
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    El ataque con bloqueo hay que estudiarlo en su conjunto, calculando los tiempos que se toma cada uno de los generales desde que empiece el primer ataque. Para ello hay que dividir el ataque en tres partes.

    1) El inicio del ataque. ( Tiempo "Alfa")
    Hay que calcular cuanto tiempo tarda el primer general desde que se pulsa el botón de ataque, hasta que se anula el área de influencia. Esto es tan fácil como contar cuantas banderitas hay desde la tienda de campaña de nuestro general, hasta el campamento bandido. Nuestros generales emplearán 3 segundos en recorrer cada uno de las banderitas. A esto hay que sumarle los 3 segundos de las espadas cruzadas que aparecen sobre el campamento enemigo cuando marcamos el ataque, y por último sumarle los 5 segundos comentados por Tage más arriba. Vamos a llamar a este tiempo, el tiempo Alfa.

    2) El retardo que lleva cada general. (Beta y Gamma)
    Ahora hay que calcular cuanto tarda el siguiente general en entrar en el área de influencia que el general anterior va a anular. Igualmente se cuentan el número de banderitas, y el resultado se multiplica por 3 segundos. Este será el tiempo Beta.
    Si a Alfa, le restamos Beta, obtenemos un nuevo resultado (gamma). Este tiempo gamma es el tiempo que debe esperar nuestro segundo general en salir al ataque desde que se inició el ataque primero.

    Si tuviéramos que bloquear varios campamentos, usaremos los cálculos anteriores, teniendo en cuenta que a cada nuevo general se le deben sumar todos los tiempos gamma anteriores.

    Cita Iniciado por Tierarzt Ver Mensaje
    Blocking is not supported by BlueByte. All blocks are the risk of the player.
    If lag blocks your block, you can't ask for compensation..
    Bloquear no es un recurso asistido/soportado por BlueByte. Todos los bloqueos son por cuenta y riesgo del jugador. Si el lag del servidor bloquea tu bloqueo, no puedes reclamar compensaciones por ello.

    "La gran ventaja es que no dependemos del Lag o retraso que tenga el servidor. Lanzamos un ataque tras otro mirando sólo nuestro reloj."


    3) La duración del combate.
    Siguiendo los cálculos de tiempo comentados anteriormente, y los cálculos de Tage, hay que calcular cuanto tarda cada uno de los generales en resolver su combate desde que se inicia el primer ataque.
    Para el cálculo de los tiempos de los generales normales, usando un simulador, tomaremos como referencia el menor número de rondas que conduzcan a la victoria.
    Para el cálculo de los tiempos de los generales rápidos, usando un simulador, tomaremos como referencia el mayor número de rondas.
    (Si es un ataque onda, hay que respetar el orden de combate, aplicando el cálculo con derrota al primer general. Y sumándole sólo la duración de cada uno de los siguientes combates).

    Si la duración del combate con el líder es inferior a todas la duraciones calculadas para cada uno de los campamentos bandidos, el bloqueo tendrá éxito. Si el tiempo estimado para algún combate a un campamento bandido terminase antes que el ataque al líder, dicho combate quedará excluido del "ataque al lider con bloqueo", y se debe resolver previamente como un ataque normal.


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    Ejemplos de bloqueo Round-block en la Aventura de Navidad (campamentos 5 y 6):

    Lo primero es buscar una zona donde emplazar nuestros generales sin que se vean afectados por otros campamentos bandidos que no son ni el líder, ni el que vamos a bloquear.


    Después, se cuentan las banderitas, se hacen los cálculos de desplazamiento y se calcula el retardo. También se calcula cuantas rondas va a durar cada uno de los combates, para lo que es necesario usar el simulador.


    En nuestro ejemplo, tenemos un margen de 45 segundos de diferencia, entre lo que dura el combate del general normal, y el combate del general rápido. Si en vez de aplicar un retardo (gamma) de 20 segundos, queremos retrasar unos pocos segundos más, no hay problema.

    Atención:
    Si cambiamos el orden de los generales, hay que volver a calcular los tiempos.
    Si ponemos los dos generales en otras casillas a las indicadas, hay que volver a calcular los tiempos. Normalmente, si solamente los alejamos de los campamentos que vamos a atacar, el tiempo de retardo debe ser el mismo.
    Error frecuente: El cálculo del desplazamiento del general rápido para comprobar el resultado final del combate, no es 54, es más. 54 es lo que tarda en llegar a la zona de influencia para calcular el retardo (este cálculo sí que es correcto); pero falta sumar el tiempo que aún le falta por recorrer hasta el campamento líder, más los 5 segundos de iniciar el combate. El tiempo total de este ejemplo son 86 segundos.

    Por último comprobamos el resultado. Vemos al general rápido entrando en la zona de influencia del primer campamento, 1 segundo después de iniciado el primer combate. En la imagen de al lado, vemos la barra de victoria sobre el campamento líder, mientras aún hay combates en el primer campamento. Se garantiza que no habrán pérdidas de este combate.



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    Bloqueo Simple:
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    (Pendientes de resumir y traducir). Cómo hacer un bloqueo simple.
    http://forum.thesettlersonline.com/t...ighlight=block

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    (en construcción)

    Ejemplos de bloqueo Simple en la Aventura de Navidad (campamentos 9 y 10):

    Se hacen los mismos cálculos explicados más arriba, y se determina un retardo de entre 5 y 8 segundos (ni más ni menos). Por lo tanto, si enviamos al general-1 con el menor número de tropas (1 recluta), aunque pierda, nos da un margen de 20 segundos para que el general-2 supere la zona de influencia. Viendo el gráfico, 20 segundos es tiempo suficiente. El general-2 puede ser cualquier tipo de general, rápido o normal.

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    Última edición por Janciram; 22/12/2012 a las 12:46
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    Si vas a imprimir este mensaje, piensa primero en la repercusion ecologica de tu conducta.

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  2. #2
    Avatar de Hamboy75
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    muy buena guia, gracias.

  3. #3
    Avatar de Quatus
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    Una guía bastante completa. Sólo queda que cada uno se lo curre.

    Y un pequeño comentario sobre la frase "La gran ventaja es que no dependemos del Lag o retraso que tenga el servidor. Lanzamos un ataque tras otro mirando sólo nuestro reloj.".
    Es cierto que el que la información tarde más o menos en llegar al servidor no influye, pero sólo si este tiempo es siempre el mismo. Si tienes más problemas de conexión, como que se quede atascado unos segundos (cuando luego se ve que la gente corretea por la ciudad), entonces es posible que el servidor reciba los tiempos de envío de los ataques espaciados tiempos distintos a los que realizaste realmente.
    Por experiencia (pobres soldaditos... snif), sé que puede pasar incluso que la llegada de dos generales se invierta. No me preguntéis cómo es eso posible, pero pasó...

  4. #4
    Avatar de Janciram
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    El problema que comentas con el lag, sólo me consta que es un problema real en aventuras multijugador, tal y como comentan nuestros amigos en el siguiente ejemplo.
    http://forum.thesettlersonline.es/th...ght=amor+madre
    Me consta que en bloqueos y ataques compartidos por más de un jugador, puede haber desfases de sincronizacion entre el servidor y los resultados de varios jugadores. Lo recomendable en estos casos es que tanto el ataque al lider, como los ataques de bloqueos los haga el mismo jugador/ordenador.

    No tengo costancia de error en los tiempos por problemas de lag si se trata del mismo jugador el que hace ataque al lider y bloqueo. Por mucha latencia que haya en el servidor, las ordenes que emita el usuario se procesan correctamente en el server. Sólo una caida de línea entre bloqueo y ataque puede dar al traste con lo deseado. Lo recomendable este último caso es (si la aventura lo permite) situar las guarniciones lo más lejos posibles del objetivo, para que haya tiempo suficiente de reconectar y retirar los generales.

    Pero sin duda alguna el error más frecuente, típico de usuario, es el exceso de confianza. Si ya de por si se pueden cometer errores en ataques a campamentos, en un bloqueo se multiplican las posibilidades de error por parte del usuario, pues convergen más situaciones supcetibles de cometer errores.
    http://forum.thesettlersonline.es/th...n-una-aventura
    Confundir un campamento con otro, mirar en la guía equivocada, atacar sin mirar la guía, confudir los tiempos, confundir las configuraciones de tropa, olvidarse de la existencias de trampas...
    En la aventura "tal" atacar al campemento X con las tropas y tiempos del campamento Y, "porque se parecen mucho y me equivoque", o "porque lo hago tantas veces que ya ni miro la guia...": Eso nos pasa a todos.
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    Si vas a imprimir este mensaje, piensa primero en la repercusion ecologica de tu conducta.

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  5. #5
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    Agradecemos la guía Janciram, pero recordamos que los tiempos pueden variar y Blue Byte no se hace responsable de los mismos y los problemas ocasionados. Ellos es debido a que el bloqueo no se contempla como una opción o parte del juego, aunque tampoco es considerado como falla.

  6. #6
    Avatar de Filonel
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    Rectificar es de sabios pero el daño ya está hecho.

  7. #7
    Avatar de Hamboy75
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    Por experiencia y estoy "harto" de hacer bloqueos, lo mejor no es trabajar con posiciones, sino con tiempos, una banderita de diferencia 3 segundos... practicamente nunca me ha fallado y llevo hechos cientos de bloqueos (y una guia de la que he publicado algunas de las aventuras en las que los use: http://forum.thesettlersonline.es/th...o-documentados )

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